Первый женский сайт

А также нижеследующими правилами:

1. ЦЕЛЬ ИГРЫ.
Игра в "14.1 с продолжением" является заказной. Игрок должен заказывать шар и лузу. За каждый правильно забитый заказанный шар игроку присуждается одно очко, и он продолжает свою серию у стола до промаха по лузе или нарушения. Игрок может забить первые 14 шаров, однако перед ударом по последнему оставшемуся пятнадцатому шару 14 забитых шаров устанавливают так же, как и в начале игры, в форме пирамиды (при этом место переднего шара в вершине пирамиды остается свободным). После этого играющий старается забить пятнадцатый шар таким образом, чтобы подбить пирамиду и продолжить свою серию.
Побеждает игрок, первым набравший заранее заданное число очков (на соревнованиях, как правило, 150 очков, а в обычной игре - любое оговоренное число очков).

2. КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ.
Двое (или две команды).

3. ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ШАРЫ.
Стандартный набор прицельных шаров с номерами от 1 до 15 плюс биток.

4. РАССТАНОВКА ШАРОВ.
Стандартная треугольная пирамида с передним шаром (вершиной) на задней отметке, единицей справа и пятеркой слева. Остальные шары располагаются в произвольном порядке.

5. ВЕДЕНИЕ СЧЕТА.
За каждый правильно забитый шар игроку засчитывается одно очко.

6. РАЗБИТИЕ.
При выполнении разбития игрок должен либо (1) положить заказанный шар в назначенную лузу, либо (2) после касания пирамиды довести до борта биток и, по крайней мере, два каких-либо прицельных шара. Невыполнение хотя бы одного из указанных требований рассматривается как неправильное разбитие. За каждое неправильное разбитие игроку списывают два очка. Кроме того, его соперник имеет право либо (1) принять сложившуюся на столе позицию, либо (2) предложить своему партнеру после расстановки шаров повторно произвести разбитие. Так продолжается до тех пор, пока не будет произведено правильное разбитие или же пока соперник не примет позицию на столе. На неправильное разбитие не распространяется правило трех нарушений подряд.
Если же при выполнении указанных выше двух требовании к правильному разбитию падает в лузу или вылетает за борт биток, то игрок за совершенное нарушение (фол) штрафуется на одно очко, и, кроме того, начинает действовать правило трех последовательных нарушений. Вступающий в игру соперник играет с руки или дома, при этом все прицельные шары остаются на своих местах.

7. ПРАВИЛА ИГРЫ.
7.1. Правильно забитый заказанный шар дает право игроку продолжить свою серию. Он может наносить удар по любому шару на свой выбор, однако перед ударом необходимо заказать шар и лузу. При этом не требуется указывать такие подробности, как касания других шаров, карамболи, комбинационные удары или дуплеты (само собой разумеется, что все это допускается). За каждый шар, забитый при правильном ударе вместе с заказанным, игроку дополнительно засчитывается одно очко.
7.2. При выполнении любого удара после соударения битка с каким-либо прицельным шаром необходимо, чтобы либо (1) упал в лузу один из прицельных шаров, либо (2) дошел до борта биток или любой прицельный шар. Невыполнение этих требований рассматривается как нарушение. Если шар отстоит от борта на расстояние меньше диаметра шара (при необходимости судья может произвести соответствующее измерение), но не вплотную, то игроку разрешается произвести лишь два отыгрыша путем доведения данного шара до близлежащего борта. Если же два таких отыгрыша уже произведены, то при выполнении последующих ударов шар считается расположенным вплотную к борту, что предполагает соблюдение требований раздела "Шар на борту" из "Общих правил пула".
ПРИМЕЧАНИЕ. Если игрок перед этим нарушил правила, mo ему разрешается произвести лишь один отыгрыш путем доведения такого шара до близлежащего борта. При выполнении следующего удара он должен руководствоваться требованиями раздела "Шар на борту". Это же относится и к случаю, когда игрок сначала отыгрался по этому шару, a затем нарушил правила. Если же он совершил перед этим два нарушения, то требования раздела "Шар на борту" вступают в силу немедленно. Если игрок нарушает требования указанного раздела, то ему объявляется третий фол подряд, что влечет за собой вычитание соответствующего числа штрафных очков, а также по одному очку за каждый предыдущий фол. После этого все пятнадцать шаров расставляются заново, и игрок, нарушивший правила, производит разбитие ударом с руки из дома.
7.3. После того как забито четырнадцать шаров, игра немедленно останавливается, при этом пятнадцатый шар остается на том же месте, а пирамида из четырнадцати шаров расставляется заново (место шара на задней отметке, то есть, в вершине пирамиды остается свободным). После этого игрок производит очередной удар, забивая, как правило, пятнадцатый шар таким образом, чтобы биток, ударившись о пирамиду, разбросал шары по всему столу, облегчая тем самым продолжение игры. Игрок, однако, не обязан наносить удар именно по пятнадцатому шару. Он может выбрать любой шар по своему усмотрению.
В таблице показано, что делать в том случае, если пятнадцатый шар упал в лузу одновременно с четырнадцатым.
7.4. Игрок из тактических соображений может объявить не заказной удар, а отыгрыш. Отыгрыш, как и любой другой удар, должен подчиняться соответствующим правилам. После выполнения отыгрыша игрок заканчивает свою серию, а все забитые при этом шары не засчитываются и выставляются.
7.5. Игрок не должен ловить, прикасаться или каким-то образом воздействовать на шар, движущийся в сторону лузы или места установки пирамиды (сюда же относится и случай, когда игрок ловит шар, держа руку в лузе). В противном случае он наказывается специальным фолом за умышленное нарушение, при этом с его счета списывается одно очко, как за обычный фол, и дополнительно пятнадцать очков, итого шестнадцать очков. Вступающий в игру партнер имеет право либо (1) принять позицию на столе и произвести удар с руки из-за передней линии, либо (2) после установки пирамиды из пятнадцати шаров заново предложить своему сопернику произвести разбитие с руки из дома.
7.6. В таблице показано, что нужно делать в тех случаях, когда незабитый пятнадцатый шар и (или) биток мешают установке новой пирамиды (заштрихованные прямоугольники относятся к случаю, когда оба шара остаются на своих местах).
7.7 Если игрок выполняет удар с руки из-за передней линии (например, после падения в лузу битка), а все прицельные шары расположены в доме, то по его требованию ближайший к передней линии прицельный шар может быть выставлен на заднюю отметку. Если же два шара и более находятся на одинаковых расстояниях от передней линии, то выставляется любой из них по усмотрению игрока.

Биток располагается В месте установки пирамиды Не в месте установки пирамиды и не на передней отметке На передней отметке*
15-ый шар располагается
В месте установки пирамиды 15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: в дом
15-ый шар: на переднюю отметку
Биток: на месте
15-ый шар: на центральную отметку
Биток: на месте
В лузе 15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: в дом
15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: на месте
15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: на месте
В доме, но не на передней отметке 15-ый шар: на заднюю отметку
Биток: на переднюю отметку
Не в доме и не в месте установки пирамиды 15-ый шар: на месте
Биток: в дом
На передней отметке* 15-ый шар: на месте
Биток: на центральную отметку

* То есть, мешает выставлению шара на передней отметке.

8. НЕПРАВИЛЬНО ЗАБИТЫЕ ПРИЦЕЛЬНЫЕ ШАРЫ.
Все выставляются. Штраф не налагается.

9. ВЫСКОЧИВШИЕ ПРИЦЕЛЬНЫЕ ШАРЫ.
Выставляются после полной остановки всех остальных шаров. Штраф налагается.

10. ПАДЕНИЕ В ЛУЗУ ИЛИ ВЫСКАКИВАНИЕ ЗА БОРТ БИТКА.
Вступающий в игру партнер играет с руки из-за передней линии. Исключение составляет случай, когда нарушены правила игры 7.2 или 7.5, или же вступило в силу правило трех последовательных нарушений, которые предусматривают иные последствия.

11. ШТРАФЫ ЗА НАРУШЕНИЯ.
За каждый фол вычитается одно очко.
ПРИМЕЧАНИЕ. Более строгие штрафы налагаются за умышленные нарушения (см. правило 7.5), а также за третье нарушение подряд (см. ниже). Вступающий в игру принимает сложившуюся на столе позицию, за исключением случаев, когда биток вылетает за борт или падает в лузу, а также, если совершено умышленное или третье нарушение подряд.

12. ТРИ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫХ НАРУШЕНИЯ.
Если игрок совершает нарушение, то, помимо вычитания одного штрафного очка (или более), судья открывает счет фолам. Если при своем следующем подходе к столу игрок успешно забивает в лузу заказанный шар или выполняет правильный отыгрыш, то фол аннулируется. В противном случае он наказывается еще одним штрафным очком и в протоколе делается соответствующая отметка о том, что за игроком числится уже два фола подряд. Если же после этого при своем следующем подходе к столу игрок не сможет забить заказанный шар в лузу или выполнить правильный отыгрыш, то на него налагается штраф в размере пятнадцати очков. При совершении третьего нарушения подряд все числящиеся за игроком фолы автоматически аннулируются.
После этого все шары расставляют заново, и оштрафованный игрок производит разбитие согласно приведенным выше правилам для начального удара.
Следует подчеркнуть, что три последовательных нарушения должны быть совершены в трех последовательных игровых подходах к столу, а не просто в трех последовательных сериях. Например, игрок заканчивает фолом свою серию №6, совершает нарушения при выполнении первого удара серии №7 (таким образом, за ним числится два фола подряд), а затем успешно начинает серию №8, правильно забив заказанный шар, но при следующем ударе этой серии роняет биток в лузу. В этом случае, несмотря на то, что он совершил нарушения в каждой из трех последовательных серий, за ним не числится три нарушения подряд. Числившиеся за игроком два фола подряд были аннулированы сразу же после того, как он правильно забил шар в первом ударе серии №8. Конечно, при следующем подходе к столу для выполнения серии №9 за игроком остается один фол.

13. ЗАПИСЬ СЧЕТА.
Вычитание штрафных очков может привести к отрицательному счету. Текущий счет может быть "минус один", "минус два", "минус пятнадцать" и т. д. Игрок может победить в партии, набрав 150 очков, в то время как его соперник может не иметь ничего, кроме двух фолов. Окончательный результат партии будет, таким образом, 150 на -2.
Если игрок совершает нарушение, не забив при этом шар в лузу, то штрафное очко вычитается из общего числа набранных им ранее очков. Если же игрок совершает нарушение, и при этом заказанный шар падает в лузу, то шар выставляется (не засчитывается), а штрафное очко, как и в предыдущем случае, вычитается из общего числа очков, набранных ранее.

ПИРАМИДА
ОФИЦИАЛЬНЫЕ МЕЖДУНАРОДНЫЕ ПРАВИЛА

Утверждены конференцией
Международного комитета по Пирамиде
26.11.2005 года в г. Алматы (Республика Казахстан) Введены в действие с 01.01.2006
Утверждены Всероссийской коллегией судей
и приняты на территории Российской Федерации 01.12.2005 года.

Правила подготовлены международной комиссией МКП по правилам в составе:
Гетманец А.И. (Молдова), Кадышев В.Д. (Россия), Леонтьев Ю.Н. (Украина), Лошаков А.Л. (Россия), Сащенков В.А. (Литва), Черванев Ю.Н. (Беларусь), при участии Кузьмичева Н.М. (Россия).
Под общей редакцией Председателя комиссии МКП по правилам
А.Л. Лошакова.

ВЕРСИЯ ДЛЯ ПЕЧАТИ

Правила игры в СНУКЕР

ЧАСТЬ 1 ОБОРУДОВАНИЕ

Измерения в скобках указаны с точностью до миллиметра.

  1. Стандартный стол

(a) Размеры. Игровое поле, ограниченное бортами, должно иметь размеры 11’8“ на 5’10“ (3 569 мм на 1 778 мм) с допуском по обоим измерениям ±“ (±13 мм).

(b) Высота. Высота стола от пола до верхней кромки борта должна быть в пределах от 2’9“ до 2’10“ (851 мм до 876 мм).

(c) Лузы

(i) Лузы должны быть расположены в углах (две у верхней точки - дальние лузы и две в районе балки - ближние лузы) и по одной на середине каждого длинного борта (средние лузы);

(ii) Растворы луз должны соответствовать шаблонам, утвержденным Всемирной Ассоциацией профессионального Бильярда и Снукера (WPBSA).

(d) Линия Балки и Балка. Прямая линия, проведенная в 29″ (737 мм) от нижнего борта параллельно ему, называется линией балки. Эта линия и пространство, которое она ограничивает, называется балка.

(e) Сектор “D”. Сектор “D” - это полукруг, расположенный в балке, с центром на середине линии Балки и радиусом 11″ (292 мм).

(f) Точки. Четыре точки отмечаются на центральной продольной линии стола:

(i) Особая точка (точка черного) расположена на расстоянии 12″ (324 мм) от дальнего борта и перпендикулярно ему;

(ii) Центральная точка (точка синего), расположена посередине между ближним и дальним бортами;

(iii) Точка пирамиды (точка розового), расположена посередине между центральной точкой и дальним бортом;

(iv) Середина линии балки (точка коричневого).

Еще две используемые точки расположены в углах Сектора “D”. Если смотреть со стороны ближнего борта, то точка справа — точка желтого, а точка слева - зеленого.

  1. Шары.

(a) Шары должны быть изготовлены из утвержденного материала, и иметь диаметр 52,5 мм (с допуском ± 0,05 мм);

(b) должны быть одинаковой массы (с допуском в 3 г для всего набора шаров); и

(c) шар или набор шаров может быть заменен по соглашению между игроками или по решению судьи.

  1. Кий. Кий не должен быть короче 3-х футов (914 мм) и существенно отличаться от традиционной и общепринятой формы и вида.
  1. Вспомогательное оборудование. Различные машинки для кия, длинные кии, удлинители и адаптеры могут использоваться игроками, столкнувшимися с трудными позициями, при выполнении удара. Можно использовать оборудование, обычно находящее у стола, а также оборудование, предоставленное игроком или судьей (см.также правило 18 части 3). Все удлинители, адаптеры и другие устройства должны иметь дизайн, одобренный Ассоциацией (WPBSA).

ЧАСТЬ 2 ОПРЕДЕЛЕНИЯ

Стандартные определения, используемые в данных Правилах, далее выделены курсивом.

  1. Фрейм. Фрейм в снукере охватывает период времени с момента начала (см. Часть 3 Правило 3(с)), при всех шарах, установленных, как описано в Части 3 Правило 2; каждый игрок играет в свой подход до тех пор, пока фрейм не завершится:

(a) уступкой любым игроком во время своего подхода;

(b) по требованию бьющего прицельный шар , который остался на столе, и разница в счете более семи очков в его пользу;

(c) окончательным сыгрыванием или фолом , когда черный шар, единственный прицельный шар , который остался на столе (см. Часть 3 Правило 4); или

(d) присуждением судьей согласно Части 3 Правилу 14(с)(ii) или Части 4 Правилу 2.

  1. Игра. Игра состоит из обусловленного регламентом или согласованного количества фреймов .
  1. Матч. Матч состоит из обусловленного регламентом или согласованного количества игр.
  1. Шары

(a) Белый шар является битком.

(b) 15 Красных и 6 цветных являются прицельными шарами.

  1. Бьющий и подход. Игрок, собирающийся выполнить удар или выполняющий его, является бьющим и остается таковым, пока не выполнен последний удар его подхода, либо не совершен фол , и судья не решит, что игрок покинул стол. Если не бьющий подойдет к столу вне своего подхода, он должен рассматриваться как бьющий при определении любого фола , который он может совершить, до того как покинет стол. Когда судья решит, что вышеуказанные условия были соблюдены, начинается подход следующего игрока. Его подход и право выполнить еще один удар заканчивается, когда:

(а) он не набирает очки после выполнения удара ; или

(b) он совершает фол ; или

(c) он требует у соперника играть снова после того, как соперник совершил фол .

  1. Удар

(а) Удар сделан, когда бьющий ударил биток наклейкой кия.

(b) Удар считается правильным, если не совершено никаких нарушений Правил.

(c) Удар не закончен, пока:

(i) все шары не остановились;

(ii) бьющий не встал в готовности для выполнения следующего удара либо не покинул стол;

(iii) любое оборудование, используемое бьющим , не было убрано в безопасное положение; и

(iv) судья не озвучил счет, относящийся к удару .

(d) Удар может быть сделан прямо или от борта , а именно:

(i) удар считается прямым , когда биток ударяет прицельный шар без первого попадания в борт;

(ii) удар считается ударом от борта , когда биток ударяется об один или более бортов перед ударом по прицельному шару .

(e) Если следующий игрок, после последнего удара в подходе соперника, выполняет удар/ударяет по битку до того, как все шары остановились, он должен быть оштрафован, как будто он был бьющим , и его подход заканчивается.

  1. Сыгрывание. Прицельный шар считается сыгранным , если после контакта с другим шаром и без каких-либо нарушений данных Правил, попадает в лузу. Этот процесс называется сыгрыванием .
  1. Серия (Брейк). Серия (брейк) - это множество сыгрываний последовательными ударами , сделанными игроком во время любого одного подхода в течение фрейма .
  1. Игра с руки

(a) Биток играется с руки:

(i) перед началом каждого фрейма ;

(ii) когда он попал в лузу;

(iii) когда он выбит со стола ; или

(iv) когда черный шар выставляется заново для определения победителя во фрейме при равном счете.

(b) Биток остается в этом состоянии, пока:

(i) не будет сыгран с руки должным образом;

(ii) не будет совершен фол в то время, когда биток уже установлен на стол.

(c) Считается, что бьющий играет с руки , когда биток играется с руки , как описано выше.

  1. Шар в игре

(a) Биток находится в игре , когда не играется с руки .

(b) Прицельные шары находятся в игре с начала фрейма и до тех пор, пока не будут сыграны или выбиты со стола .

(c) Цветные снова входят в игру , когда заново выставляются.

  1. Очередной шар. Любой шар, по которому можно без нарушения Правил ударить первым касанием битка , или по которому нельзя так ударить, но который можно сыгрывать , считается очередным .
  1. Заказанный шар

(a) Заказанный шар — это прицельный шар , который бьющий объявляет или обозначает удовлетворяющим судью способом и по которому он ручается ударить первым касанием битка .

(b) По требованию судьи бьющий должен объявить, по какому шару он собирается играть.

  1. Свободный шар. Свободный шар - это шар, который бьющий заказывает как очередной шар , когда биток оказывается в снукере после фола (см. Часть 3 Правило 12).
  1. Выбитый со стола шар. Шар выбит со стола , если он остановился не на игровой поверхности стола или не в лузе, или если он поднят бьющим, пока шар находился в игре, за исключением случая, предусмотренного Частью 3 Правилом 14(h).
  1. Штрафные очки . Штрафные очки присуждаются сопернику после любого фола.
  1. Фол. Фолом считается любое нарушение данных Правил.
  1. Снукер. Биток находится в снукере , если его путь по прямой линии при выполнении прямого удара по каждому очередному шару полностью или частично прегражден неочередным шаром или шарами. Если один или несколько очередных шаров можно ударить по самым его (их) краям без помехи со стороны любого неочередного шара или шаров, то биток не находится в снукере .

(a) При игре с руки биток находится в снукере , если он замаскирован, как описано выше, при всех возможных позициях его расположения внутри или на линиях сектора “D”.

(b) Если биток замаскирован более чем одним неочередным шаром, то

(i) ближайший к битку шар считается эффективно маскирующим шаром;

(ii) в случае равноудаленных от битка шаров все такие шары будут считаться эффективно маскирующими шарами.

(c) Если очередным шаром является красный, и биток замаскирован от удара по любому из имеющихся на столе красных разными неочередными шарами, то эффективно маскирующего шара нет.

(d) Бьющий находится в снукере , когда биток в снукере , как описано выше.

(e) Биток не может быть замаскирован бортом. Если изогнутая губа лузы преграждает путь битку и находится к нему ближе, чем любой из маскирующих неочередных шаров, то биток в снукере не находится.

  1. Занятая точка. Точка считается занятой , если шар не может быть помещен на нее без касания другого шара.
  1. Пропих. Пропих сделан, когда наклейка кия остается в контакте с битком:

(a) после того, как биток уже начал свое поступательное движение; или

(b) когда биток коснулся прицельного шара , за исключением случая, когда биток и прицельный шар почти касаются, — пропих засчитан не будет, если биток ударит в самый край прицельного шара .

  1. Перескок. Перескок сделан, если биток перелетает над любой частью прицельного шара , независимо оттого, коснулся он его в процессе или нет, за исключением:

(a) когда биток сначала ударит прицельный шар и затем перескакивает другой шар;

(b) когда биток подскакивает и ударяет прицельный шар , но не приземляется за дальней стороной этого шара;

(c) когда, после правильного удара по прицельному шару , биток перепрыгивает через этот шар после столкновения с бортом или другим шаром.

  1. Промах. Промах фиксируется, когда биток не попадает первым касанием по очередному шару и судья полагает, что бьющий не сделал достаточно хорошую попытку попасть по очередному шару.

ЧАСТЬ 3 ИГРА

  1. Описание. В снукер могут играть два и более игрока, каждый за себя или в команде. Игра протекает следующим образом:

(a) Каждый игрок используют один и тот же белый шар — биток и 21 прицельный шар : 15 красных стоимостью по 1 очку, и 6 цветных: желтый — 2, зеленый — 3, коричневый — 4, синий — 5, розовый — 6, черный — 7.

(b) Результативные удары в свой подход игроки делают поочередным сыгрыванием красных и цветных, пока на столе не останется ни одного красного, а затем цветных в порядке возрастания их стоимости.

(c) Очки, присужденные за результативные удары , прибавляются к счету бьющего .

(d) Штрафные очки за фолы прибавляются к счету соперника.

(e) Тактика, используемая в течение фрейма , заключается в том, чтобы оставить биток позади неочередных шаров таким образом, чтобы он оказался в снукере для следующего игрока. Если игрок (сторона) отстает от соперника в счете на большее количество очков, чем возможная стоимость всех оставшихся на столе шаров, постановка снукеров, в надежде получить очки от фолов , становится наиболее важной.

(f) Победителем фрейма признается игрок (сторона):

(i) набравший больше очков;

(ii) которому фрейм уступили;

(iii) которому победа присуждена по Части 3 Правилу 14(с) или Части 4 Правилу 2.

(g) Победителем игры признается игрок (сторона),

(i) выигравший большее или требуемое число фреймов ;

(ii) набравший наибольшее количество очков, если учитывается итоговая сумма очков;

(iii) которому победа присуждена по Части 4 Правилу 2.

(h) Победителем матча признается игрок (сторона), выигравший больше игр или набравший наибольшее количество очков, если учитывается итоговая сумма очков.

  1. Позиция шаров

(a) В начале каждого фрейма биток играется с руки , а прицельные шары устанавливаются следующим образом:

(i) Красные - в форме плотного равностороннего треугольника (пирамиды), верхний шар на центральной линии стола выше точки пирамиды, как можно ближе к розовому, но, не касаясь его, а основание треугольника ближе к дальнему борту и параллельно ему;

(ii) 6 цветных на точках, назначенных в Части 1 Правило 1(f).

(b) если при установке шаров на стол допущена ошибка, применяется Часть 3 Правило 7(с), фрейм начинается по Части 3 Правилу 3(с).

(с) После начала фрейма , находящийся в игре шар может быть очищен только судьей по обоснованной просьбе бьющего , и:

(i) позиция шара, если он не на точке, должна быть отмечена подходящим устройством для поднятия шара для очистки;

(ii) устройство, используемое для отметки позиции очищаемого шара, будет расцениваться как этот шар до тех пор, пока он не будет очищен и поставлен на место. Если любой игрок, кроме бьющего , коснется устройства или сдвинет его, судья должен объявить ПЕНАЛЬТИ, и игрок должен быть оштрафован, как будто он был бьющим , но без изменения очередности игры. Судья должен возвратить устройство или очищаемый шар на свою позицию по своему усмотрению, даже если устройство поднималось.

  1. Ход игры. Игроки определяют очередность игры с помощью жребия или по взаимному соглашению, победитель имеет право выбора, кто будет играть первым.

(a) Определенный таким образом порядок игры должен оставаться неизменным на протяжении фрейма , если только следующий игрок не потребовал играть дальше после любого фола .

(b) Игроки (стороны), выполняющие начальный удар , должны чередоваться в каждом фрейме в течение игры.

(c) Первый игрок играет с руки ; фрейм начинается после того, как биток выставлен на стол и вступил в контакт с наклейкой кия, или:

(i) когда сделан удар ; или

(ii) при адресации битка .

(d) Если фрейм был начат не тем игроком или стороной:

(i) он должен быть начат снова правильным игроком (стороной) без штрафа, если был сделан только один удар и не было совершено фола ; или

(ii) он должен быть продолжен, если был сделан еще один удар (помимо начального) или если был совершен фол по окончании первого удара; правильный порядок начала должен быть восстановлен в следующем фрейме , таким образом, что один игрок или сторона будут начинать три фрейма подряд; или

(iii) в случае объявления патовой ситуации (см. Часть 3 Правило 16), фрейм должен быть начат правильной стороной.

(е) Чтобы удар считался правильным , не должно произойти ни одного из нарушений, описанных ниже в Правиле 10 (Штрафы).

(f) Для первого удара в каждом подходе, до тех пор, пока все красные не покинут стол, красный или заказанный красным свободный шар является очередным шаром , и засчитывается стоимость каждого сыгранного в одном ударе красного или заказанного красным свободного шара .

(g)

(i) Если красный или заказанный красным свободный шар сыгран , то тот же игрок выполняет следующий удар, и очередным шаром является любой цветной на выбор бьющего ; в случае сыгрывания стоимость цветного засчитывается и цветной затем выставляется;

(ii) Серия продолжается поочередным сыгрыванием красных и цветных шаров, до тех пор, пока все красные не покинут стол, и, как только это произошло, вслед за последним сыгранным красным должен играться цветной;

(iii) Затем очередными шарами становятся цветные в порядке возрастания их стоимости согласно Части 3 Правилу 1(а), и когда очередной цветной сыгрывается , он не выставляется, за исключением случая, предусмотренного в Части 3 Правиле 4, и бьющий играет следующим ударом очередной цветной.

(iv) В случае если бьющий во время брейка совершит удар, когда все шары остановились, но до того, как рефери закончит выставление цветного, стоимость цветного не должна быть засчитана и применяются Часть 3 Правило 10(а)(i) или Часть 3 Правило 10(b)(i).

(h) Красные не выставляются заново на стол, будучи однажды сыгранными или выбитыми со стола , несмотря на то, что игрок может получить выгоду от фола . Исключения из этого правила предусмотрены в Части 3 Правилах 2(с)(ii), 9,14(f), 14(h), 15 и 18(b).

(i) Если бьющий не сыгрывает шар, он должен покинуть стол без промедления. В случае если он совершит любой фол до того или во время того, как покидал стол, он должен быть оштрафован, как описано в Части 3 Правило 10. Следующий игрок выполняет удар оттуда, где остановился биток, или с руки, если биток был выбит со стола, за исключением случая, когда позиция битка восстанавливается в соответствии с Частью 3 Правило 14(d).

(j) Если любой шар попадает в лузу и отскакивает на поверхность стола, то такой шар не считается попавшим в лузу. Бьющий не получает возмещения, даже если это случилось потому, что луза была переполнена.

  1. Конец фрейма, игры и матча

(a) Когда на столе остался только черный, первый результативный удар или фол заканчивают фрейм , если только не выполняются оба следующие условия:

(i) счет стал равным и

(ii) итоговая сумма очков не учитывается.

(b) Когда имеют место оба условия, описанные выше в (а):

(i) черный выставляется;

(ii) игроки жребием разыгрывают выбор очередности игры;

(iii) следующий игрок выполняет удар с руки ; и

(iv) следующий результативный удар или фол завершают фрейм .

(c) Если победителя игры или матча определяет итоговая сумма очков, и она равна в конце последнего фрейма , то игроки в этом фрейме должны следовать процедуре выставления черного, изложенной выше в (b).

  1. Игра с руки. Для игры с руки биток должен быть ударен с позиции внутри сектора “D” или с его линии, но играть можно в любом направлении.

(a) Судья должен ответить, если его спросят, должным ли образом помещен биток (то есть, не за пределами ли Сектора “D”).

(b) Если наклейка кия коснется битка при его установке, и судья считает, что бьющий не пытался выполнить удар , то биток еще не в игре.

  1. Удар по двум шарам одновременно. По двум шарам, отличным от двух красных или свободного шара и очередного шаров , нельзя ударять одновременно первым касанием битка .
  1. Выставление цветных. Любой цветной, попавший в лузу или выбитый со стола , должен быть выставлен до выполнения следующего удара , пока не начнутся финальные сыгрывания по Части 3 Правилу 3(g)(iii).

(a) Игрок не несет ответственность за любые ошибки судьи при выставлении любого шара.

(b) Если цветной выставлен ошибочно после сыгрывания в порядке возрастания стоимости согласно Части 3 Правилу 3(g)(iii), то он должен быть убран со стола без штрафа после обнаружения ошибки, и игра должна быть продолжена.

(c) Если удар сделан при неправильно выставленном шаре или шарах, то они будут считаться выставленными правильно для последующих ударов . Любой цветной, неправомерно отсутствующий на столе, должен быть выставлен:

(i) без штрафа, когда обнаружено его отсутствие из-за предыдущего недосмотра;

(ii) со штрафом игроку , если бьющий сыграл перед тем, как судья мог бы выставить шар.

(d) Если цветной должен быть выставлен, а его собственная точка занята , он должен быть помещен на свободную точку шара наибольшей стоимости.

(e) Если необходимо выставить более одного цветного, а их собственные точки заняты , то шар большей стоимости имеет приоритет в порядке выставления.

(f) Если все точки заняты , то цветной должен быть помещен как можно ближе к собственной точке, между этой точкой и самой близкой частью дальнего борта.

(g) При выставлении розового и черного, если все точки заняты и нет свободного места между соответствующей точкой и ближайшей частью дальнего борта, то цветной должен быть помещен как можно ближе к его собственной точке на центральной линии стола ниже точки.

(h) В любом случае, когда цветной выставляется, он не должен касаться другого шара.

(i) Выставляемый цветной шар должен быть помещен на обозначенное в данных Правилах место вручную.

  1. Касающийся шар

(а) Если биток остановился, касаясь другого шара или шаров, который является или может быть очередным, судья должен объявить КАСАЮЩИЙСЯ ШАР и указать, какого очередного шара или шаров касается биток . Если биток касается одного или нескольких цветных шаров после того как был сыгран красный (или свободный шар , номированный, как красный), судья должен попросить бьющего ДЕКЛАРИРОВАТЬ очередной цветной.

(b) Когда объявлен касающийся шар , бьющий должен играть битком от этого шара, не приводя его в движение, иначе будет зафиксирован пропих .

(c) Если бьющий обеспечивает неподвижность касающегося шара , то штрафа не будет в случае, если:

(i) этот шар очередной ;

(ii) этот шар может быть очередным и бьющий объявляет его таковым;

(iii) этот шар мог бы быть очередным , но бьющий объявляет очередным другой шар и первым касанием попадает по нему.

(d) Если биток остановился, касаясь или почти касаясь неочередного шара, то судья, если его спросят о касании, должен ответить ДА или НЕТ. Бьющий должен играть от него без касания, как описано выше, и должен попасть сначала в очередной шар.

(e) Когда биток касается одновременно очередного и неочередного шаров, то судья должен указать только на касающийся очередной шар. Если бьющий спросит судью, касается ли биток неочередного шара, то он должен ответить.

(f) Если судья уверен, что любое движение касающегося шара в момент удара не было вызвано действием бьющего , то он не должен объявлять фол .

(g) Если неподвижный прицельный шар , не касающийся битка во время проверки судьей, вошел в контакт с битком прежде, чем удар был сделан, то шары должны быть повторно установлены судьей на его усмотрение. Данное также применяется к касающемуся шару , который перестал касаться битка во время проверки судьей; все шары должны быть повторно установлены судьей по его усмотрению.

  1. Шар на краю лузы. Когда шар падает в лузу без попадания по нему другим шаром, и:

(a) он никаким образом не принял бы участие в текущем ударе , он должен быть выставлен обратно, и все набранные очки должны быть засчитаны.

(b) Если в результате удара в него мог бы попасть какой-либо вовлеченный в этот удар шар, и это произошло:

(i) без нарушения данных Правил, тогда все шары устанавливаются обратно, и тот же бьющий может повторить удар снова или выполнить другой удар по своему усмотрению;

(ii) с совершением фола , тогда бьющий должен быть оштрафован по Части 3 Правилу 10, все шары должны быть расставлены обратно, и следующий игрок имеет обычный выбор после фола .

(c) Если шар балансирует недолго на краю лузы и затем падает в нее, то считается, что шар попал в лузу и не выставляется обратно.

  1. Штрафы. Следующие действия являются фолами и за все фолы налагается штраф в размере четырех очков, если ниже, в пунктах с (а) по (d), не указан больший. Штрафы налагаются:

(a) В размере стоимости очередного шара за

(i) нанесение удара до выставления рефери цветного, сыгранного как свободный шар ;

(ii) нанесение удара по битку больше одного раза;

(iii) нанесение удара , когда обе ноги оторваны от пола;

(iv) игру вне очереди или нанесение удара до окончания очереди соперника вопреки Части 2 Правилу 6(e);

(v) игру с руки ненадлежащим образом, включая начальный удар ;

(vi) промах битком по всем прицельным шарам ;

(vii) падение битка в лузу;

(viii) снукер за свободный шар , за исключением случая в Части 3 Правило 12(b

Международные правила игры в 5 фишек дополняют устав и регламент UМВ (Международного союза бильярда). Эти Правила применяются на всех чемпионатах мира и официальных международных турнирах, признанных UMB. В отношении особых случаев игры, не предусмотренные настоящими Правилами, международные Правила судейства дают право судье самому выносить по ним решение, однако оно должно быть зафиксировано в протоколе встречи.
В случае возникновения непредвиденных обстоятельств по соревнованию в целом, решение принимает официальный представитель UMB (в нашем случае представитель ФБСР) после консультации с официальным представителем федерации - организатором и директором турнира (главным судьей).

1. Разметка точек и линий
Места, где устанавливаются фишки (кегли), помечаются отметками (всего пять отметок), проведенными мелом, карандашом или чернилами, по возможности тонко. Запрещается помечать эти места путем установки наклеек. Кроме того, отмечаются:
1. верхняя отметка, на расстоянии 100 мм от верхнего короткого борта (на средней линии - 710 мм от длинного борта),
2. отметка, расположенная в центре верхней половины игрового поля стола, - на ней располагается красный шар,
3. отметка, расположенная в центре нижней части бильярда, на линии установки шаров при розыгрыше начального удара (710 мм от нижнего короткого борта),
4. нижняя отметка, на расстоянии 100 мм от нижнего короткого борта, - на ней устанавливается шар соперника, при игре с руки, если верхняя отметка занята красным шаром и игрок решает играть в положении как при начальном ударе,
5. линии разметок проводятся мелом, карандашом или чернилами, по возможности тонко.
Укладывание других предметов разрешается только для линий на полу:
- средняя линия делит игровое поле на 1/2 части;
-линия размещения шаров соперника при розыгрыше начального удара;
-граница размещения ног при выполнении начального удара и удара с руки.

2. Цель игры
Цель игры состоит в достижении количества очков, установленного Положением о соревновании. Игрок, достигший первым установленное количество очков, выигрывает партию. Если во время последнего удара этот предел превышается, то общее количество очков у победителя сводится к этому установленному пределу. Играют по партиям, общее количество которых во встрече должно быть нечетным. Удары наносят поочередно, только наклейкой кия.

3. Розыгрыш начального удара
Судья устанавливает шары игроков на линии розыгрыша на расстоянии 30 см от длинного борта. Красный шар устанавливается на отметку, расположенную в центре верхней половины игрового поля стола. Устанавливаются на свои места 4 боковые и 1 центральная фишка. Если игроки не приходят к согласию, кому каким шаром сыграть, а также с какой половины начинать розыгрыш начального удара, то судья определяет это жребием. По команде судьи оба игрока примерно одновременным ударом посылают свои битки к верхнему борту, при этом оба шара должны быть в движении, прежде чем один из них достигнет верхнего борта. Если это правило нарушено, то розыгрыш повторяется. Игрок, который дважды нарушил это правило, проигрывает розыгрыш, т.е. теряет право выбора - либо самому сделать начальный удар, либо уступить его сопернику.
Розыгрыш считается также проигранным, если:
- если шар игрока сталкивается с красным шаром или с одной или несколькими фишками;
- если шар игрока коснулся длинного борта;
- если шар игрока зашел на половину соперника.
Если нельзя определить виновного или шары останавливаются на одинаковом расстоянии от нижнего борта, то розыгрыш повторяется.
Игрок, чей шар остановился ближе к нижнему борту, имеет право произвести начальный удар или уступить его сопернику.

4. Позиция при начальном ударе
1. а) Шар игрока, который должен произвести начальный удар, располагается в любой части нижней половины игрового поля стола;
б) шар соперника - на верхней отметке у короткого верхнего борта;
в) красный шар на отметке в центре верхней половины игрового поля стола.
2. Игрок, который начинает партию, установку битка производит только кием, в любой части нижней половины игрового поля, причем никакая часть этого шара не должна заходить за линию середины игрового поля.
3. В момент начального удара по крайней мере одна нога игрока должна касаться зоны (или линии) расположения ног, ограниченной продолжением линии длинного борта. После установки своего шара (битка) игрок должен играть им так, чтобы он вначале коснулся шара соперника.
4. Во время одной встречи игрок производит удары одним и тем же битком.
5. Начальный удар игроки производят по очереди до конца встречи, независимо от количества партий. При выполнении начального удара присваиваются очки.
6. Перерыв на 5 минут после второй партии, а если встреча из трех партий (перед «контровой»), если из пяти партий, то после второй и перед пятой «контровой».

5.Удар считается правильным, и игроку присваиваются положительные очки, если:
1. биток игрока касается шара соперника, а затем сбивает шаром соперника фишки;
2. биток игрока касается шара соперника, затем касается красного шара, а затем шар соперника и (или) красный шар сбивает фишки;
3. биток игрока касается шара соперника, затем шар соперника касается красного шара, а потом шар соперника и (или) красный шар сбивают фишки;
4. биток игрока касается шара соперника, затем красного шара, который получает удар от шара соперника, а затем фишки, сбивает шар соперника и (или) красный шар;
5. биток игрока касается шара соперника, а затем красного шара;
6. биток игрока касается шара соперника, а затем шар соперника касается красного шара;
7. биток касается шара соперника, затем красного шара и в это же время шар соперника касается тоже красного шара.

6. Удар считается правильным, но не приносит ни одного очка:
- если при выполнении своего удара биток игрока касается только шара соперника, а тот не сбивает фишки и не касается красного шара.

7. Удар считается неправильным и дает очки промаха
- тому, кто его произвел, и столько же положительных очков присваивается сопернику, если:
1) биток игрока не касается шара соперника;
2) биток игрока до касания шара соперника касается красного шара, а затем биток и (или) красный шар сбивают фишки;
3) если биток игрока после касания шара соперника сбивает фишки и при этом шар соперника и (или) красный шар сбивают фишки;
4) игрок производит удар не своим шаром;
5) игрок совершает одну или несколько ошибок, указанных в соответствующем пункте, и при этом во время данного удара достигаются положительные очки или нет. Все очки суммируются и присваиваются сопернику.

8. Присвоение очков
1. Значение очков фишек:
- боковые фишки (каждая) - 2 очка;
- центральная фишка, сбитая с боковой, - 4 очка;
- центральная фишка сбита одна, при этом расположение фишек (фигура) полное или нет - 8 очков.
2. Значение очков карамболя:
- карамболь битка в шар соперника, а затем в красный шар - 4 очка;
- карамболь рикошет, когда биток касается шара соперника, а затем шар соперника касается красного шара - 3 очка.
Для присвоения количества очков карамболя принимается во внимание только выполнение первого карамболя. Очки фишек и карамболя складываются для получения суммарного количества очков, полученных при одном ударе. Если за один удар получены положительные очки и очки ошибок, все очки присваиваются сопернику. При присвоении очков судья называет фамилию игрока, аналогично он поступает при присвоении суммарных очков ошибок в пользу соперника.

9. Отказ от игры во время партии
1. Игрок, который покидает свое место во время партии без разрешения судьи, проигрывает эту партию - ему засчитывается поражение.
2. Любой игрок, отказавшийся продолжать партию после указания судьи, исключается из соревнования.

10. Шары в контакте
1. Если биток игрока находится в контакте с одним или двумя шарами, игрок не имеет права посылать его прямо на этот или эти шары.
2. Если биток игрока находится в контакте с бортом, то он не имеет права играть на этот борт.
3. Для выполнения ударов игрок должен играть по битку либо отделением его от соприкасающегося шара (ударом «абриколь» - вначале битком о борт, затем в шар соперника), либо ударом сверху (массе), но так, чтобы не стронуть шар, находящийся в контакте с битком. Не ошибка, если шар, находящийся в контакте с битком, шевельнется только из-за того, что теряет точку опоры, которой ему был биток (см. п. 4.1.3 Правил WCBC).
4. Если в случае положения «шар в контакте» нет возможности совершить удар без ошибки, судья устанавливает три шара в начальное положение. При выполнении этого удара соответственно игрок не может получить положительные очки, он может сделать только отыгрыш, а соперник после отыгрыша может получить положительные очки (или очки ошибок).

11. Выскочившие шары
1. Шар считается выскочившим из бильярда, если он покидает бильярд или касается материала обрамления борта.
2. Сам факт выскакивания шара считается ошибкой (2 очка).
3. Если один или несколько шаров выскакивает из бильярда, то судья возвращает выскочившие шары на бильярд для удара с руки, если:
а) выскочил биток игрока, то судья устанавливает его на отметку возле короткого борта, противоположную той, где находится шар соперника, который должен произвести удар с руки. Если эта отметка занята или закрыта, то шар устанавливается на отметку, соответствующую шару, который занял или закрыл эту отметку у короткого борта;
б) выскочил шар соперника, то его размещают для удара с руки в части бильярда, противоположной той, где находится шар игрока, который только что совершил удар;
в) выскочил красный шар, то судья устанавливает его в начальное положение на отметку, где установлен красный шар. Если отметка занята или закрыта, то красный шар устанавливается на отметку, соответствующую шару, который занимает или закрывает отметку. Судья устанавливает шар игрока для удара с руки в часть бильярда, противоположную той, где находится шар игрока, который только что произвел удар (и выскочил красный шар).

12. Опрокидывание фишек
1. Фишка считается сбитой, если ее основание полностью теряет контакт с игровой поверхностью стола.
2. Фишка, уже сбитая, вернувшаяся в свое первоначальное положение (одна или несколько), считается опрокинутой, и ее очки засчитываются.
3. Фишка считается опрокинутой, если она сбита другой фишкой.
4. Не считается опрокинутой фишка, если она сдвинута с места установки, а основание остается в контакте с игровой поверхностью стола. Судья возвращает ее в свое первоначальное положение до выполнения следующего удара.
5. Не считается сбитой фишка, получившая удар, но при этом не потерявшая контакт с игровой поверхностью стола.
6. Если фишка, опирающаяся на биток, падает в результате движения битка от фишки, она не считается опрокинутой, а при движении битка на фишку она считается опрокинутой (судья имеет право убрать фишку, опирающуюся на любой из шаров, если это возможно, до очередного удара).
7. Если место одной или нескольких фишек полностью или частично занято шаром или шарами, судья убирает соответствующие фишки. Убранные фишки не учитываются в результате очередного удара и устанавливаются после освобождения места их установки.

13. Игра с руки
1. Если игрок совершает ошибку, его соперник получает возможность играть с руки за исключением ошибки, когда шар игрока после правильного касания шара соперника сбивает фишки.

2. В конце неправильного удара игрока судья берет в руку шар соперника, который должен производить следующий удар, и кладет его свободно в половину игрового поля стола, противоположную той, где находится шар игрока, совершившего ошибку. (Шар нарушителя остается в своем положении).

3. Игрок, производящий удар после удара нарушителя, устанавливает свой шар только с использованием кия в половине игрового поля, где положил этот шар судья, при этом никакая часть этого шара не должна выходить за среднюю линию бильярда.

4. Если шар нарушителя находится точно на средней линии бильярда, тогда шар игрока, производящего удар, устанавливается свободно в нижней половине игрового поля как для начального удара.

5. Игрок, который должен произвести удар с руки, решает сам, играть с руки в соответствии с вышеуказанным положением или попросить (потребовать) судью установить шар нарушителя на свое начальное положение - на верхнюю отметку у верхнего короткого борта. Если это положение занято красным шаром, тогда шар нарушителя устанавливается в другой части бильярда на соответствующую отметку, в этом случае игровой шар располагается в другой половине бильярда.

6. Если игрок, который должен произвести удар с руки, касается своего игрового шара до того, как судья его установит, игрок штрафуется, и удар с руки переходит к сопернику.

7. По просьбе игрока судья должен показать ему свой игровой шар.

14. Место игрока
Игрок, не выполняющий удар, должен ожидать своего удара, стоя или сидя на местах, предусмотренных для этого, воздерживаясь от жестов, и не должен производить шум, который может мешать его сопернику.

15. Ошибки (штрафы)
1. Если при проведении своего удара игрок делает несколько ошибок, то значение очков каждой ошибки складывается и начисляется сопернику.
2. Бывает ошибка со штрафом только очков фишек и карамболя без приведения игры с руки и без другого дополнительного штрафа: если игровой шар (биток) после правильного касания шара соперника сбивает фишки (а возможно, и делает карамболь), судья обозначает фишки. Все ошибки ведут к штрафу (2 очка) плюс штрафные очки за сбитые фишки и карамболь.
3. Следующие ошибки дают сопернику помимо упомянутых очков дополнительно еще 2 очка и возможность играть с руки, если:
а) судья устанавливает, что игрок производит удар не своим шаром, судья обозначает - неправильный шар;
б) игрок вначале попадает битком в красный шар до касания шара соперника, решение судьи - красный шар. За касание красного шара в этом случае налагается дополнительный штраф - 2 очка (итого 4 очка): 2 очка за промах + 2 очка за карамболь;
в) игрок сбивает своим битком вначале фишки, а затем касается им шара соперника, судья обозначает - фишки;
г) игрок не попал или попал неправильно в шар соперника, судья обозначает - шар соперника;
д) при выполнении удара за пределы бильярда выскакивает один или несколько шаров, штраф в 2 очка накладывается независимо от количества выскочивших шаров, судья обозначает - выскочивший шар;
е) игрок производит удар до того, как все три шара остановились, обозначается - шары в движении;
ж) игрок при проведении удара наносит удар не наклейкой кия, а другой частью кия, обозначается - наклейка;
з) при выполнении одного удара игрок касается наклейкой кия своего шара более одного раза, обозначается касание - у нас двойной удар;
и) игрок прикоснулся к шару или фишке с целью почистить их от грязи, вместо того, чтобы попросить об этом судью, обозначается касание - туш;
к) игрок смещает шар или фишку прямым или косвенным путем (мелком и т.д.) и если это смещение не является следствием проведения удара, обозначается касание - туш;
л) игрок бьет своим шаром прямо на шар соперника, соприкасающийся с битком, или играет прямо на борт своим шаром, соприкасающимся с бортом, решение - шар в контакте;
м) в момент удара по шару при начальном ударе или ударе с руки хотя бы одна нога игрока не касается пола или при начальном ударе или с руки игрок выходит за установленные границы всей ногой или частью (п. 14) - а по венгерскому переводу переступит частично или полностью черту на полу. Применение специальной обуви не разрешается;
н) при установке игрового шара (битка) для выполнения начального удара или с руки игрок касается этого шара чем-то другим, а не кием, или (и) касается этого шара до того, как судья установит его в положение игры с руки, обозначается касание - туш;
о) игровой шар или (и) красный шар перепрыгнул через фишки, прежде чем коснулся шара соперника, обозначается - перепрыгивание шара.
Примечание: при условии, что не будет опрокинута ни одна фишка, проход между фишками при нормальном прокатывании игрового шара по бильярду не считается ошибкой, а действительным (засчитываемым) ударом.
п) игрок касается любого шара (за исключением наклейки кия своего шара при ударе) или фишки до, во время или после удара кием, рукой, одеждой, машинкой и т.д.;
р) игрок делает пропих - толкает два шара одновременно.

16. Ошибки, не засчитываемые игроку.
Любая ошибка, вызванная третьим лицом или обстоятельствами непреодолимой силы (форс-мажор) игроку не засчитывается.

Правила игры в футбол (англ. Laws of the Game; дословно: «правила игры») - регламент, определяющий порядок игры в футбол, согласно которому проходят соревнования.

Первый футбольный матч, сыгранный по этим правилам, провели члены Кембриджского университета 1848 году в Паркерс Пис, Кембридж. 26 октября 1863 года Футбольная ассоциация официально утвердила эти правила.

Современный вариант правил разработан Международным советом футбольных ассоциаций и опубликован Международной федерацией футбола (FIFA).

Правила игры в футбол регламентируют такие вопросы как количество игроков, продолжительность матча, размеры поля, требования к футбольному мячу, типы нарушений правил и другие.

Последняя редакция правил (от 1 июня 2013 года) состоит из 17 пунктов .
Правило 1: Поле для игры
Правило 2: Мяч
Правило 3: Число игроков
Правило 4: Экипировка игроков
Правило 5: Судья
Правило 6: Помощники судьи
Правило 7: Продолжительность игры
Правило 8: Начало и возобновление игры
Правило 9: Мяч в игре и не в игре
Правило 10: Определение взятия ворот

Правило 11: Положение «Вне игры»
Правило 12: Нарушения и недисциплинированное поведение игроков
Правило 13: Штрафной и свободный удары
Правило 14: 11-метровый удар
Правило 15: Вбрасывание мяча
Правило 16: Удар от ворот
Правило 17: Угловой удар

На фото: Рукописный оригинал «Правил игры», написанный рукой Эбенезера Кобба Морли в 1863 году и хранящийся в настоящее время в Национальном музее футбола, Манчестер.

Правило № 1: Поле для игры

Играют на траве или искусственном покрытии. Свойства искусственного газона с каждым годом (с каждым «поколением») все больше приближаются к свойствам натуральной травы.

Длина поля: минимум 90 м (100 ярдов), максимум 120 м (130 ярдов).
Ширина поля: минимум 45 м (50 ярдов), максимум 90 м (100 ярдов).
При проведении международных матчей длина поля должна быть 100-110 метров (110-120 ярдов), а ширина - 64-75 метров (70-80 ярдов).

Разметка поля делается линиями шириной не более 12 см (5 дюймов); ширина линии входит в площадь, которую она ограничивает. Линии вдоль длинных сторон поля называются боковыми линиями; линии вдоль коротких сторон - линиями ворот.

Поле делится на две половины с помощью средней линии. Посередине средней линии делается отметка центра поля, вокруг которой проводится окружность радиусом 9,15 м (10 ярдов). Мяч ставится на точку центра поля в начале таймов и после каждого забитого гола (за исключением серии пенальти). В момент введения мяча в игру с центра поля внутри окружности могут находиться два игрока команды, владеющей мячом, и ни одного - из команды соперника.

Площадь ворот

На каждой половине поля размечается Площадь ворот. Из точек на расстоянии 5,5 м (6 ярдов) от внутренней стороны каждой стойки ворот, под прямым углом к линии ворот, вглубь поля проводятся две линии. На расстоянии 5,5 м (6 ярдов) эти линии соединяются другой линией, параллельной линии ворот. Вратаря нельзя толкать в пределах его площади ворот. В футболе площадь ворот часто называют вратарской площадкой, однако, официально в футболе этот термин нигде не употребляется, в то время как в других видах спорта, например, во флорболе, понятия «площадь ворот» и «вратарская площадка» означают разные вещи.

Штрафная площадь

На каждой половине поля размечается Штрафная площадь - зона, в которой вратарь может играть руками, а команда, совершившая в своей штрафной площади нарушение, наказываемое в другой части поля штрафным ударом, наказывается пенальти.

Из точек на расстоянии 16,5 м (18 ярдов) от внутренней стороны каждой стойки ворот, под прямым углом к линии ворот, вглубь поля проводятся две линии. На расстоянии 16,5 м (18 ярдов) эти линии соединяются другой линией, параллельной линии ворот. В пределах штрафной площади, по центру линии ворот и на расстоянии 11 м (12 ярдов) от неё, наносят 11-метровую отметку.
За пределами штрафной площади проводят дугу штрафной площади с радиусом 9,15 м (10 ярдов), центр которой совпадает с 11-метровой отметкой. Эта линия помогает судье правильно расположить игроков во время пробития пенальти (все игроки кроме того кто бьет, должны находиться на расстоянии не ближе 9,15 м от 11-метровой отметки).

Флажки

В углах поля устанавливают флажки, на флагштоках высотой не менее 1,5 метра, не имеющих заострений. Там же размечается четверть окружности, радиусом 1 метр - угловой сектор, в котором должен находиться мяч при подаче углового. Флажки можно установить на обоих концах средней линии, на расстоянии не менее 1 метра.

Ворота

По футбольным правилам ворота должны размещаться по центру каждой из линий ворот. Они состоят из двух вертикальных стоек, соединённых горизонтальной перекладиной, находящихся на равном расстоянии от угловых флажков. Запрещается применять вместо перекладины верёвку.

Расстояние между стойками - 7,32 м (8 ярдов), а расстояние от нижнего контура перекладины до поверхности земли - 2,44 м (8 футов).

Ширина и высота сечения обеих стоек и перекладины должны быть одинаковы и не превышать 12 см (5 дюймов). Ширина линии ворот равна ширине стоек и перекладины. К воротам и грунту за воротами должна прикрепляться сетка, которая должна быть надежно закреплена и расположена так, чтобы не мешать вратарю.

Стойки и перекладины ворот должны быть белого цвета.

Ворота должны быть надёжно закреплены на земле. Использование переносных ворот допустимо лишь в случае их соответствия данному требованию.

Дополнительные зоны

Техническая зона - отмеченное место за пределами поля, в непосредственной близости от него, в которой во время матча должны располагаться тренеры и запасные игроки команды.

Правило № 2: Мяч

Качество и параметры:

— имеет сферическую форму;

— изготовлен из кожи или другого пригодного для этих целей материала;

— имеет длину окружности не более 70 см (28 дюймов) и не менее 68 см (27 дюймов). Стандартный размер мяча 5 (англ. Size 5);

— на момент начала матча весит не более 450 г (16 унций) и не менее 410 г (14 унций). Вес указываетcя для сухого мяча;

— имеет давление, равное 0,6 −1,1 атмосферы (600-1100 г/кв. см) на уровне моря (от 8,5 фунта/кв. дюйм до 15,6 фунта/кв. дюйм);

Замена повреждённого мяча

Если мяч лопнул или получил повреждение во время игры - игра останавливается. Возобновляется она запасным мячом с розыгрыша «спорного мяча» в том месте, где тот пришёл в негодное состояние. Если мяч лопается или получает повреждение в момент, когда он не был в игре - при начальном ударе, ударе от ворот, угловом, штрафном, свободном ударе, ударе с 11-метровой отметки или вбрасывании, игра возобновляется запасным мячом как обычно. Мяч может быть заменён во время игры только по указанию судьи.

Конструкция

Большинство современных мячей состоит из 32 водонепроницаемых кусочков кожи или пластика. 12 из них - пятиугольники, 20 - шестиугольники. Конструкция этих 32 многоугольников называется усечённый икосаэдр, только мяч имеет более сферическую форму за счёт давления воздуха, закачанного внутрь. Первый такой мяч был произведён в Дании в 1950 году фирмой Select и получил в Европе широкое распространение. Всемирно стал употребляться после чемпионата мира 1970 года, на котором были такие мячи, произведённые фирмой Адидас. До этого употреблялся мяч, состоящий из 18 продолговатых частей и шнуровкой, по устройству похожий на современные волейбольные мячи. Эта конструкция достаточно распространена и до сих пор.

Расцветка

Старые мячи были монохромными, коричневыми, затем белыми. Впоследствии, для удобства трансляций на чёрно-белые телевизоры, появился мяч с чёрными пятиугольниками/белыми шестиугольниками. Эта расцветка стала стандартом для мячей и символики в принципе. Существуют и другие мячи, например «Total 90 Aerow» от Nike, на который нанесены кольца, чтобы вратарю было проще определять вращение мяча. В матчах, проходящих на заснеженном поле или во время снегопада, применяются мячи яркой расцветки, преимущественно оранжевой.

По решению ФИФА на официальных играх любые эмблемы или реклама на мячах запрещены, кроме следующих:

— соревнования или организатора соревнования;

— компании - изготовителя мяча;

— знаки допуска мяча.

Правило № 3: Число игроков

Футбольный матч играется двумя командами, каждая из которых состоит не более чем из 11 игроков, один из которых вратарь. Минимальное количество игроков устанавливается регламентом соревнований, обычно это 7 игроков.
Максимальное количество замен:

— В матчах, проводимых ФИФА или национальными конфедерациями, максимальное количество замен равняется трём. Количество запасных игроков определяется регламентом соревнования и находится в пределах от 3 до 7.

— В матчах национальных лиг максимальное количество замен может быть увеличено до шести.

— В остальных матчах по договорённости может применяться и бо́льшее количество замен. В этом случае судья матча должен быть предупреждён о данной договорённости. Если судья не предупреждён, или договориться не удалось, тогда максимальное число замен равно трём.В любом случае, имена запасных игроков должны быть определены перед началом матча и список подан судье. Игроку не разрешается выходить на поле, если он не записан запасным.

Процедура замены

Судья должен быть предупреждён о замене. Замена разрешается только у средней линии поля и только во время остановки игры.
Заменяемый выходит с поля. Запасной игрок по сигналу судьи входит на поле. С этого момента он считается игроком, а заменяемый перестаёт быть им. Заменённому игроку запрещается снова выходить на поле. Все игроки, в том числе запасные, обязаны подчиняться судье.

Замена вратаря

По правилам футбола, любой игрок может поменяться местами с вратарём. Для этого надо только предупредить судью. Смена вратаря допускается только во время остановки игры.

Нарушения

Если запасной игрок входит на поле без разрешения, игра останавливается, запасной штрафуется жёлтой карточкой и удаляется с поля. Игра продолжается розыгрышем «спорного мяча» с того места, где мяч находился во время замены. При несанкционированной смене вратаря игра продолжается. Когда мяч в следующий раз выйдет из игры, оба игрока штрафуются жёлтой карточкой. За любое нарушение этого правила соответствующий игрок получает предупреждение с показом ему жёлтой карточки.

Продолжение игры

Если матч остановлен судьёй за нарушение, игра продолжается свободным ударом не нарушившей команды с того места, где находился мяч во время нарушения. Удалённые игроки основного состава и запасные. Если игрок был удалён до начального удара, его можно заменить только одним из заявленных запасных. Замена в протоколе матча запасных запрещена - ни до начального удара, ни после него.

Приказы тренера

По решению 2 IFAB, тренер в любой момент может отдавать игрокам тактические указания (разумеется, не выходя на поле). После этого он должен вернуться на своё место. Если на стадионе размечена техническая зона, тренер обязан не покидать её. Тренер должен вести себя в рамках приличия.

Правило № 4: Экипировка игроков

Обязательные элементы экипировки:

— Рубашка или футболка, обязательно с рукавами. Для полевых игроков единого цветового решения.

— Трусы. Если используются подтрусники, они должны быть того же цвета, что и трусы.

— Щитки должны быть полностью закрыты гетрами. Они должны быть сделаны из подходящего материала (пластмасса, резина) и должны обеспечивать достаточную степень защиты.

Экипировка вратаря

По правилам футбола, форма вратаря должна отличаться от формы полевых игроков и судей.

Дополнительная экипировка

Разрешается дополнительная экипировка при условии, что она безопасна для самого игрока и для остальных: повязки, налокотники, наколенники. Вратари всегда носят перчатки (хотя нет правил, которые запрещают делать это полевым игрокам). Разрешено носить очки для корректировки зрения и защиты от солнца или прожекторов (при условии, что они не упадут и никого не ранят).

Запрещённая экипировка

Игроки не могут надевать никакой экипировки, которая может быть опасной для него или для других игроков (включая ювелирные изделия). Ювелирные изделия и часы безусловно запрещены. Заклеивание ювелирных изделий липкой лентой считается недостаточной мерой безопасности. Также запрещены кожаные и резиновые ремни и ленты. Запрещено показывать спрятанные под футболкой лозунги или рекламу. За это игрок штрафуется организатором соревнования.

Наказания за нарушения

Игру останавливать не обязательно. Как только мяч оказывается вне игры, игрок выходит с поля и исправляет экипировку. Как только мяч опять оказывается вне игры, судья проверяет экипировку и разрешает (или не разрешает) войти на поле. Если игрок заходит на поле без разрешения судьи, ему показывается жёлтая карточка. После вынесения предупреждения игра возобновляется свободным ударом в пользу противоположной команды.

Запасные игроки

Проверка правильности экипировки игроков, выходящих на замену, входит в обязанности резервного арбитра. Запасные игроки, не участвующие в матче, должны находиться в тренировочной форме, отличающейся от футболистов в поле.

Судейский состав

Главный судья, его помощники и резервный судья надевают экипировку, отличающую их по цвету от игроков обеих команд. Обычно используются чёрный или жёлтый цвета. Футболка главного судьи имеет карман, для блокнота и карточек.

Правило № 5: Судья

Футбольный судья обязан:

— контролировать соблюдение правил игры;

— контролировать ход матча, следить за временем игры;

— обеспечить соответствие используемых мячей требованиям Правила 2;

— обеспечить соответствие экипировки игроков требованиям Правила 4;

— в случае кровотечения у игрока должен обеспечить, чтобы тот покинул поле. Игрок может вернуться на поле только по сигналу судьи, убедившегося в том, что кровотечение остановлено;

— обеспечить отсутствие на поле посторонних лиц;

— предоставить соответствующим органам рапорт о матче, включающий информацию по всем принятым дисциплинарным мерам в отношении игроков и/или официальных лиц команд, а также по всем прочим инцидентам, происшедшим до матча, во время или после него.

Судья имеет право:

— советоваться по ходу матча с помощниками и, там где необходимо, с резервным судьей;

— остановить, временно прервать или прекратить совсем матч при нарушении правил;

— остановить, временно прервать или прекратить совсем матч при посторонних вмешательствах;

— остановить матч, если, по его мнению, игрок получил серьезную травму, и обеспечить его уход/вынос за пределы поля;

— продолжить игру, когда команда, против которой было совершено нарушение, получает выгоду от такого преимущества (например остаётся с мячом), и наказывает первоначальное нарушение, если предполагавшимся преимуществом в тот момент не воспользовались;

— принимать меры дисциплинарного воздействия по отношению к игрокам, виновным в нарушениях, караемых предупреждением или удалением. Он не обязан предпринять такие меры незамедлительно, но должен сделать это, как только мяч выйдет из игры;

— принимать меры в отношении официальных лиц команд, ведущих себя некорректно, и может по своему усмотрению удалить их с поля и прилегающих к полю зон.

Решения судьи являются окончательными и во время игры не пересматриваются. Он сам может изменить решение, если ещё не возобновил игру. Для подачи жалоб на действия судей существует регламент соревнования и специальные комитеты, рассматривающие данные вопросы.

Правило № 6: Помощники судьи

Помощники судьи (судьи на линиях) помогают основному судье (арбитру) судить матч. Их полномочия описаны в правиле 6 футбольных правил. Форма судей на линиях похожа на форму арбитра. В руке судья на линии держит флаг, которым он отдаёт сигналы. На каждый матч назначаются два помощника судьи, которые обычно располагаются на боковых линиях поля. Типичные обязанности судьи на линии:

— Фиксировать выход мяча за пределы поля. Назначать вбрасывание, удар от ворот, угловой удар.

— Фиксировать положение вне игры.

— Фиксировать нарушения правил за пределами поля зрения основного судьи.

— При пробивании пенальти определять, начал ли вратарь двигаться вперёд раньше удара.

— Помогать судье в проведении замен (см. Правило 3: Число игроков).

Полный список обязанностей каждого из судей на линии определяет главный судья. Обычно судьи на линиях не выходят на поле. Однако в исключительных ситуациях (например, при проведении пенальти) они это могут делать.

Правило №7: Продолжительность игры

Футбольный матч состоит из двух равных таймов по 45 минут с 15-минутным перерывом между ними. После перерыва команды меняются воротами. По договорённости длительность тайма может быть изменена. Однако, договорённости надо достичь до начала матча, и эта договорённость не должна противоречить правилам соревнования.

Перерыв между таймами не превышает 15 минут и указывается в регламенте соревнования. В конце каждого тайма главный судья добавляет к времени тайма время, ушедшее на замены, вмешательство врачей, умышленное затягивание игры и т. д. Заявленная длительность добавочного времени сообщается резервным арбитром и составляет целое число минут.

Не существует строгих правил о расчете длительности: арбитр назначает ее «на глаз» и может по своему усмотрению продлить игру - например, в случае задержек в течение добавленного времени. На проведение пенальти, назначенного в конце тайма, выделяется дополнительное время. Недоигранные матчи переигрываются. Регламент соревнований может требовать дополнительное время для разрешения ничьих. Если это дружеский матч, то добавочного времени нет.

Основное время

Этот неофициальный термин не имеет четкого определения и обычно означает все прошедшее время игры до последнего на текущий момент отрезка «добавленного» времени - будь то добавочное время тайма или время, добавленное для разрешения ничьей. Не включает овертайм, используется чаще всего букмекерами.

Правило № 8: Начало и возобновление игры

Перед началом матча производится жеребьёвка (например, подбрасывание монеты). Команда, выигравшая жеребьёвку, определяет, в какие ворота она будет играть в первом тайме, вторая производит начальный удар. В следующем тайме команды меняются воротами, и команда, выбиравшая ворота, выполняет начальный удар.
Начальный удар выполняется:

— в начале любого тайма, основного или дополнительного;

— после забитого гола той командой, в чьи ворота был забит гол.

Команды занимают места на своей половине каждая, при этом команда, не производящая удар - за пределами центрального круга. Мяч неподвижно лежит в центре поля. По сигналу судьи игрок бьёт по мячу вперёд, и игра начинается. При этом ударивший не может касаться мяча, пока его не коснётся другой игрок. За повторное касание соперникам предоставляется свободный удар. За остальные нарушения начальный удар переигрывается.

Спорный мяч

При остановке, не предусмотренной правилами, (лопнувший мяч, болельщик, вышедший на поле, и т. д.) разыгрывается спорный мяч. Для этого судья вбрасывает мяч в том месте, где он находился в момент остановки. Игра возобновляется, когда мяч падает на землю. Если кто-то ударяет по мячу до того, как мяч упал, спорный мяч переигрывается. Переигрывается он и в том случае, когда мяч выходит за пределы поля, но ни один игрок его не коснулся.

Если остановка произошла на вратарской площадке, спорный мяч разыгрывается на передней линии площадки, в точке, ближайшей к месту остановки.

Мяч во вратарской площадке

Также правило 8 описывает две ситуации, не связанные с начальным ударом и «спорным мячом». Штрафной или свободный удар, разыгрываемый из своей вратарской площадки, может разыгрываться из любой её точки. Свободный удар, разыгрываемый из вратарской площадки противника, разыгрывается с её передней линии, из точки, ближайшей к месту нарушения.

Правило 9: Мяч в игре и не в игре

По правилу 9 правил футбола, мяч считается «вышедшим из игры», если он целиком выходит за пределы поля, или игра остановлена судьёй. Если мяч отлетел от ворот, углового флажка, судьи или помощника судьи и остался на поле, считается, что он в игре.

— Мяч вводится в игру:

— начальным ударом;

— ударом от ворот;

— вбрасыванием;

— угловым ударом;

— штрафным или свободным ударом (во всех этих случаях мяч входит в игру сразу после удара);

— розыгрышем спорного мяча (мяч входит в игру, как только падает на землю).

Правило 10: Определение взятия ворот

Голом является ситуация, когда мяч целиком пересёк линию ворот, расположенную между стойками и под перекладиной, и при этом команда, забившая гол, не нарушила правила. О такой ситуации говорят также «мяч забит в ворота». Взятие ворот не засчитывается, если:

— До того, как мяч пересек линию ворот, раздался свисток рефери о приостановке матча.

— Мяч был направлен в ворота атакующей стороной первым касанием при пробитии начального удара или свободного штрафного удара.

— Мяч был направлен в ворота непосредственно «вбросом аута» (вводом мяча руками после его ухода за боковую линию). В случаях 2 и 3 назначется свободный удар от ворот, в которые влетел мяч.

— Если мяч был направлен в собственные ворота первым касанием при пробитии начального удара, штрафного удара, свободного штрафного удара, углового удара, пенальти, или непосредственно выбросом аута. (в этом случае назначается угловой удар у ворот команды, в ворота которой влетел мяч).

При определении касаний мяча не учитываются касания арбитров, ворот и угловых флагов. По правилам футбола, выигрывает команда, которая забила больше голов. Если количество голов равное, матч считается сыгранным вничью.

В соревнованиях, которые проводятся по круговой системе, фиксируется ничья, и матч заканчивается. Но в соревнованиях, проводимых по олимпийской системе, ничьи недопустимы, так как одна из команд должна выбыть. Для разрешения ничьих по очереди применяются такие правила:

— Если проводятся два матча - сначала на стадионе одной команды, затем на стадионе её соперницы,- то гол, забитый на чужом поле, имеет больший вес. Например, если команда выиграла дома со счётом 1:0 и проиграла на выезде со счётом 1:2, то она считается победившей, так как забила на чужом поле один гол (в то время как её соперник - ни одного).

— Дополнительный тайм. По текущим футбольным правилам, проводятся два 15-минутных тайма. Перерыв между основным и добавочным временем 5 минут, между таймами перерыва нет. Если счёт в конце добавочного времени оказывается равным, пробиваются послематчевые пенальти. Старые правила можно узнать в статьях Золотой гол, Серебряный гол.

— После матчевые пенальти. Команды пробивают серию из пяти пенальти. Побеждает та команда, которая забивает больше голов во всей серии. Если победитель определяется до окончания серии (например, после четырёх пенальти счёт 3:1), серия заканчивается. Если всё ещё ничья, команды бьют по одному пенальти, пока не определится победитель.

Правило 11: Положение «Вне игры»

Положение вне игры назначается, когда игрок нападающей команды в момент удара или паса другого игрока его команды оказывается ближе к линии ворот противника, чем предпоследний игрок обороняющейся команды (включая вратаря) и ближе мяча.
По правилам 2003 года, судья решает, было положение вне игры или нет. Для этого есть три «критерия активной игры»:

— Футболист вмешивается в игру (получает мяч).

— Футболист мешает играть сопернику (загораживает поле зрения, мешает перехватить мяч).

— Футболист получает преимущество благодаря своей позиции (когда мяч отлетает от ворот или противника).

Положения вне игры нет в таких случаях:

— игрок на своей половине поля;

— игрок находится вровень с предпоследним игроком;

— во время удара от ворот, вбрасывания, углового удара;

— если игрок обороняющейся стороны находится за лицевой линией своих ворот, так как в этом случае он не считается выбывшим из игры.

Когда происходит положение вне игры, обороняющейся команде назначается свободный удар с того места, где произошло нарушение. Согласно последним директивам ФИФА, спорные моменты судье предписывается трактовать всегда в пользу обороняющейся стороны.

Искусственное положение вне игры

Обороняющаяся команда, чтобы сорвать атаку соперника, выводит защитников вперёд. Тогда нападающий противника оказывается в положении вне игры. Правила 2003 года введены для того, чтобы поощрять атакующий футбол и уменьшить количество таких ситуаций. К сожалению, данное решение пока приносит мало результатов и по прежнему искусственный офсайд используется защитниками довольно часто. Данная тактическая схема была впервые внедрена создателем концепции «Тотальный футбол» Ринусом Михелсом в середине 60-х годов XX века.

Правило 12: Нарушения и недисциплинированное поведение игроков

— удар или попытка ударить соперника ногой;

— подножка или попытка сделать сопернику подножку;

— прыжок на соперника;

— атака соперника;

— удар или попытка ударить соперника рукой;

— толчок соперника;

2) Неспортивное поведение и ошибки в игре:

— задержка соперника (захват за майку и т. п.);

— плевок в соперника;

— при отборе мяча у соперника, коснулся его раньше, чем мяча;

— умышленная игра рукой (кроме вратаря в своей штрафной площади);

Наказываются свободным ударом:
1) Ошибки вратаря:

— контролирование мяча руками более шести секунд, прежде чем выпустить его из рук;

— касание мяча руками после того, как мяч введен из аута, и мяч не коснулся любого другого игрока;

— касание мяча руками после того, как партнер по команде преднамеренно отдал ему пас (кроме паса головой или «скидки» мяча грудью);

2) Ошибки игроков:

— опасная игра (которая могла бы привести к травме соперника);

— создание помех вратарю;

— совершение любого другого нарушения, не упомянутого выше в Правиле 12, за которое игра останавливается для вынесения игроку предупреждения или удаления его с поля.

Наказываются предупреждением.

Игрок получает предупреждение с показом желтой карточки в случае совершения любого из следующих семи нарушений:

— Неспортивное поведение;

— Демонстрация несогласия (словом или жестом) с решением судьи;

— Систематическое нарушение Правил игры;

— Затягивание возобновления игры;

— Несоблюдение требуемого расстояния при возобновлении игры угловым, штрафным или свободным ударами;

— Выход или возвращение на поле без разрешения судьи;

— Самовольный уход с поля без разрешения судьи;

Наказываются удалением.

Игрок удаляется с поля с показом красной карточки, если он совершает любое из следующих семи нарушений:

— Серьёзное нарушение правил игры;

— Агрессивное поведение;

— Плевок в соперника или любое другое лицо;

— Умышленная игра рукой, помешавшая сопернику забить гол или лишившая его явной возможности забить гол (это не относится к вратарю в пределах его штрафной площади) («фол последней надежды»);

— Лишение соперника, продвигающегося к воротам, явной возможности забить гол с помощью нарушения («фола последней надежды»), наказуемого свободным, штрафным или 11-метровым ударом;

— Оскорбительные, обидные или нецензурные выражения и/или жесты;

— Второе предупреждение в течение одного и того же матча.

Удаленный игрок должен покинуть пределы поля с прилегающим пространством, включая техническую зону.

Правило 13: Штрафной и свободный удары

Стандартное положение.
Стандартное положение – футбольный термин, описывающий ситуацию, когда мяч возвращается в игру атакующей командой после остановки игры. Наиболее часто этот термин относится к угловым и свободным ударам, но иногда и к аутам.

После розыгрыша мяча из таких положений забивается значительная часть голов. Таким образом, защита при ударах со стандартных положений является очень важным навыком для защитников, а нападающие уделяют много времени тренировкам ударов со стандартных положений.

Стандартные положения – это элементы игры, которые могут быть наиграны до матча. Некоторые игроки (такие как Дэвид Бекхэм) специализируются на ударах со стандартных положений.

Штрафной удар

Штрафной удар (англ. direct free kick) - официальный русский термин прямой свободный удар (употребляется редко) - в футболе специально назначаемый удар по воротам в случае нарушения правил. Штрафной удар назначается в случае, если игрок, когда мяч находился в игре, совершил одно из следующих нарушений правил:

— пинок или попытки пнуть соперника;

— подножки или попытки поставить подножку сопернику;

— прыжки на соперника;

— нападение на соперника;

— удары или попытки ударить соперника;

— толчки соперника;

— при отборе мяча у соперника игрок овладевает мячом, вступая в контакт с соперником до того, как коснется мяча;

— задержки соперника;

— плевки в соперника;

— умышленная игра руками (включая голкипера вне его штрафной площади).

Штрафной удар выполняется любым игроком команды, противоположной той, игрок которой нарушил правила, с места нарушения. Если нарушение правил совершено игроком в пределах штрафной площади своей команды, вместо штрафного удара назначается пенальти.

Если непосредственно со штрафного удара будет забит гол, он засчитывается (отсюда официальное название - прямой свободный удар). За другие нарушения, не перечисленные выше, назначается свободный удар (официальное название - непрямой свободный удар), прямым ударом с которого гол забить нельзя.

В определенных случаях грубых нарушений игроку может быть вынесено дополнительно личное наказание - предупреждение или удаление.

При выполнении штрафного удара игроки защищающейся команды не должны находиться в радиусе 9 метров от мяча (в оригинальных английских правилах - 10 ярдов). Поскольку штрафной удар, назначенный вблизи ворот, представляет серьезную опасность, часто обороняющиеся игроки устанавливают так называемую «стенку» на разрешенном правилами расстоянии, чтобы помешать забить гол прямым ударом.

Свободный удар

Свободный удар (англ. indirect free kick) - официальный русский термин непрямой свободный удар (употребляется реже) - в футболе специально назначаемый удар по воротам в случае нарушения правил. Свободный удар назначается в случае, если игрок, когда мяч находился в игре, совершил одно из следующих нарушений правил:

— опасная игра;

— блокировка продвижения соперника;

— помеха голкиперу ввести в игру мяч с рук;

— любое другое нарушение, за которое не может быть назначен штрафной удар или пенальти.

Кроме того, свободный удар назначается за одно из следующих нарушений вратарем правил игры руками в своей штрафной площади:

— вратарь делает более четырёх шагов с мячом в руках, прежде чем введет его в игру; (правило отменено. В современном футболе свободный назначается если вратарь держит мяч в руках более 6 секунд. При этом число шагов не ограничено.);

— вратарь снова касается мяча своими руками после того, как ввёл его в игру, и мяча не коснулся любой другой игрок;

— вратарь касается мяча своими руками после того, как игрок его команды умышленно отдал ему пас;

— вратарь касается мяча своими руками после того, как игрок его команды ввел мяч в игру непосредственно вбрасыванием из-за боковой;

— затягивает время (с точки зрения арбитра).

Свободный удар выполняется любым игроком команды, противоположной той, игрок которой нарушил правила, с места нарушения. В отличие от штрафного удара, свободный удар может быть произведён из пределов штрафной площади.

Если непосредственно со свободного удара будет забит гол, он не засчитывается (отсюда официальное название - непрямой свободный удар). Однако, гол будет засчитан, если мяч по пути коснулся кого-либо из игроков (произошёл рикошет).

При выполнении свободного удара игроки защищающейся команды не должны находиться в радиусе 9 метров от мяча (в оригинальных английских правилах - 10 ярдов). Однако, если свободный удар производится из пределов штрафной площади (менее чем в 9 метрах от ворот), то игрокам защищающейся команды разрешается установить «стенку» на линии ворот. О том, что выполняется свободный, а не штрафной удар, судья сигнализирует, поднимая вертикально вверх одну руку до момента исполнения удара.

Правило 14: 11-метровый удар

Пенальти (англ. penalty kick, штрафной удар) - в футболе специально назначаемый удар по воротам, защищаемым только вратарём, с отметки 10,97 метров (в первоначальных британских правилах - 12 ярдов) от линии ворот.

Официальный русский термин штрафной одиннадцатиметровый удар, в отличие от других русских футбольных терминов, появившихся в 1940-е годы, не прижился.

Пенальти назначается, когда игрок обороняющейся команды производит нарушение правил в пределах своей штрафной площадки, которое должно быть наказано штрафным ударом, и мяч находился в игре. Если время игры истекает, то должно быть добавлено время на пробитие пенальти. Судья, назначая пенальти, делает характерный жест, показывая рукой на 11-метровую отметку. Гол, забитый с пенальти, засчитывается в общий счёт матча.

Процедура

Мяч помещается на 11-метровую отметку. Определяется игрок, пробивающий пенальти. И судья, и вратарь защищающейся команды должны знать, кто будет производить удар. Вратарь располагается на линии ворот между штангами, лицом к бьющему. Остальные игроки находятся за пределами штрафной площадки, не менее чем в 9,15 м от 11-метровой отметки. Для более чёткого определения этого расстояния на поле существует дуга штрафной площади.

Пенальти пробивается только по сигналу судьи, который следит за тем, чтобы оба участвующих футболиста были готовы к удару, и за правильностью совершения процедуры.

По свистку судьи игрок бьёт мяч вперёд. Второй раз касаться мяча пробивающий может только тогда, когда мяч коснётся другого игрока (в том числе вратаря). Как только мяч ударили и он начал двигаться вперёд, он считается находящимся в игре. Гол с пенальти засчитывается на тех же основаниях, что и любой гол.

В качестве игрока, пробивающего пенальти, можно выставить любого находящего на поле члена атакующей команды. Обычно в команде имеется штатный пенальтист, умеющий пробивать 11-метровые удары лучше всех остальных. Иногда имеется несколько игроков, хорошо бьющих пенальти, и тогда к точке подходит тот из них, кто, к примеру, сам же и заработал удар или забил уже два гола и хочет сделать хет-трик и т. п. Сравнительно редок и зрелищный случай, когда штатным пенальтистом выступает вратарь (Хосе Луис Чилаверт, Рожерио Сени и нек. др.). Это довольно рискованно, поскольку в случае неточного удара противоположная команда может организовать атаку на пустые ворота.

Ворота при пенальти защищаются только вратарём; если вратарь получил травму или удалён, то удара в пустые ворота не допускается, а производится замена вратаря либо, если замены исчерпаны, вратарём становится один из полевых игроков.

Если после попадания в стойку или перекладину или отражения вратарём мяч отскакивает в поле, то он остаётся в игре; нередки случаи, когда мяч практически тут же добивается в ворота, и это считается уже голом с игры, а не с пенальти.

Голы с пенальти обычно специальным образом помечаются в отчётах об игре, с тем чтобы отличить их от прочих голов. При подсчёте голов в споре лучших бомбардиров соревнования или сезона гол с пенальти ценится меньше, чем гол с игры. Обычно число голов, забитых с пенальти, указывается в скобках и играет роль дополнительного показателя: при равенстве забитых голов лучшим считается тот игрок, которых забил меньше мячей с 11-метровой отметки.

Нарушения и санкции за них

Если игрок атакующей команды нарушает правила при совершении удара, судья позволяет его нанести. Если мяч попадает в ворота, гол не засчитывается и пенальти назначается повторно. Если же нет, назначается свободный удар в пользу защищающейся команды с того места, где было совершено нарушение.

Если игрок обороняющейся команды нарушает правила, судья позволяет нанести удар. Если мяч попадает в ворота, засчитывается гол. Если же нет, пенальти назначается повторно. Если правила нарушают игроки обеих команд, пенальти переигрывается при любом исходе предыдущей попытки.

Всем игрокам, кроме бьющего и вратаря, в штрафную площадку можно входить только после того, как удар будет совершён, иначе это считается нарушением правил. Вратарь также считается нарушившим правила, если он сходит с линии ворот до удара.

Если бьющий пенальти игрок касается мяча второй раз (любой частью тела, кроме рук) до того, как он коснулся какого-либо другого игрока, назначается свободный удар в пользу обороняющейся команды с того места, где произошло касание. Если же бьющий намеренно коснётся мяча рукой до того, как он коснулся другого игрока, назначается штрафной удар.

Если во время движения вперёд мяча касается посторонний объект, удар повторяется. Если же это происходит после того, как мяч, попав в стойку, перекладину или будучи отражённым вратарём, отскакивает в поле, судья останавливает игру и разыгрывает спорный мяч.

Прочие правила

В каждый момент времени инструктировать игроков может только один человек. После этого он обязан вернуться на своё место.Игроки могут пить прохладительные напитки во время вызванной назначением пенальти остановки в игре, но только на боковой линии поля. Бросать ёмкости из-под воды на поле запрещено.

Правило 15: Вбрасывание мяча

Вбрасывание назначается, когда мяч выходит за боковую линию поля. Вбрасывание выполняет любой игрок команды-соперницы игрока, от которого мяч ушёл за боковую линию.

Игрок бросает мяч двумя руками из-за головы, касаясь при этом частью обеих ступней либо боковой линии, либо земли за пределами боковой линии. При этом мяч должен пересечь боковую линию в той точке, в которой он покинул пределы поля.

Игроки противоположной команды в момент вбрасывания должны находиться на расстоянии не менее 2 м от бросающего. Вбрасывающий не может трогать мяч раньше, чем тот коснётся другого игрока. Положения вне игры и голы при вбрасывании не засчитываются.

Нарушения

— Если вбрасывающий повторно касается мяча, назначается свободный удар.

— Если вбрасывающий повторно касается мяча руками (если это вратарь в своей площади ворот, назначается свободный удар;

— если это полевой игрок, либо вратарь за пределами вратарской площадки) назначается штрафной удар (как за обычную игру руками).

— Если игрок мешает вбрасывающему или отвлекает его, показывается жёлтая карточка.

За остальные нарушения право вбросить мяч получает противоположная команда.

Правило 16: Удар от ворот

Удар от ворот назначается, когда мяч, последний раз коснувшись игрока нападающей команды, целиком пересёк линию ворот, и гол не был забит. Если же мяч ушёл за линию ворот от игрока обороняющейся команды, назначается угловой.

Проведение удара от ворот

Мяч кладётся в любую точку вратарской площадки, и проводится удар. Противники должны находиться за пределами штрафной площадки. Ударивший имеет право второй раз касаться мяча только после того, как мяч коснётся другого игрока. Мяч считается вошедшим в игру, когда он выйдет за пределы штрафной площади. Пробивать удар от ворот может любой игрок (не обязательно вратарь).

Гол, забитый с удара от ворот, засчитывается, но только если он забит команде-сопернице (то есть, попадание в свои ворота не засчитывается). Игроки не штрафуются за положение вне игры, случившееся во время удара от ворот.

Нарушения

Если после удара мяч не вошёл в игру, удар переигрывается. За повторное касание мяча любой частью тела, кроме рук, противнику назначается свободный удар. Если же повторное касание произошло руками:

— если пробивает вратарь и нарушение произошло в пределах штрафной площадки, назначается свободный удар;

— во всех остальных случаях назначается штрафной удар или пенальти (как за обычную игру руками).

При любом другом нарушении удар переигрывается.

Правило 17: Угловой удар

Порядок выполнения углового удара:

— выполнять угловой удар может любой игрок атакующей команды, включая вратаря;

— мяч устанавливается внутри углового сектора ближайшего углового флажка;

— игроки противоположной команды не должны находиться на расстоянии ближе 9,15 м (10 ярдов) от мяча, пока он не войдет в игру;

— мяч входит в игру, когда по нему нанесен удар, и он находится в движении;

— игрок, производивший удр не может повторно касаться мяча до того, как он коснётся любого другого игрока;

— удар производится по свистку судьи;

— если мяч непосредственно влетел в ворота защищающейся команды - гол засчитывается;

— положение вне игры непосредственно при ударе не определяется.

Нарушения

— Если игрок, исполняющий удар, коснётся мяча повторно - назначается свободный удар.

— Если игрок, исполняющий удар, повторно коснётся мяча руками - назначается штрафной удар.

— В других случаях удар исполняется повторно.

Угловой удар является одним из наиболее опасных стандартных положений. Многие команды отрабатывают тактику в защите и нападении при пробивании угловых ударов. Поскольку все расстояния заранее известны, то грамотно пробитый угловой удар становится прекрасным шансом забить гол.

Чаще всего мяч с углового навешивают в штрафную площадь, где высокорослые футболисты либо сразу стараются пробить по воротам, либо скинуть мяч под удар партнёру. Реже подают мяч низом, но из-за большого скопления игроков при угловых овладеть мячом будет сложнее.

Существует ещё такой термин как розыгрыш углового - когда мяч не направляется в штрафную сразу, а передаётся кому-то из партнёров, находящихся вблизи углового флажка или линии штрафной.

«Стенка» из игроков при угловых обычно не ставится, поскольку расстояние до ворот позволяет перебросить её без особых усилий.

Бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры три - длинные, шесть-один и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется. - Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
  • В варианте игры «бешеный гюльбар» при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом, следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек определяется правилами. - Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • Победитель получает за выигрыш от одного до трех очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.

Основное правило игры в кости - каждый игрок по очереди бросает некоторое количество игральных костей, после чего результат броска (сумма выпавших очков; в некоторых вариантах используются очки каждой кости по отдельности) используется для определения победителя или проигравшего. До конца игры может производится произвольное количество бросков. Существует множество разновидностей игры в кости , как простых так и сложных.

Лжец

Число участников не ограничено. В игре используется 5 костей. Перед началом игры определяется величина ставки. Каждый игрок выставляет перед собой 3 ставки.

Первый игрок в специальном стаканчике перетряхивает кости , смотрит полученную комбинацию и объявляет ее остальным участникам. Стаканчик он прикрывает так, чтобы партнеры не могли видеть комбинации. Его заявление может быть правдой, а может быть и ложью. Сосед объявляющего слева должен либо заявить: Лжец!, либо согласиться с тем, что объявленная комбинация истинна. Перечень возможных комбинаций соответствует перечню в игре генерал.

Если сосед слева назвал объявление первого игрока ложным, первый игрок должен тут же предъявить всем комбинацию костей в стаканчике. Допустим, объявление о комбинации соответствует истине. В таком случае сомневавшийся кладет одну из трех своих ставок в центр стола. Если же объявление не соответствовало истине, игрок, сделавший его, кладет одну ставку в центр стола и одну ставку отдает игроку слева. Ход переходит к этому игроку (слева) в любом случае. Все равно, истинным или ложным было объявление. Игра продолжается по часовой стрелке.

Если сосед слева не выразил сомнения по поводу сделанного объявления, стаканчик с костями переходит к нему. Теперь бросать кости должен он. Какой на самом деле была комбинация в стаканчике, теперь уже не имеет значения.

Второй игрок может перебросить все кости или оставить в том же состоянии какую-либо часть предыдущей комбинации, а перебросить только несколько костей. После того или иного броска второй игрок также смотрит свою комбинацию и также делает истинное или ложное объявление. В игре лжец каждое последующее объявление обязательно должно превышать предыдущее. Например, первый игрок объявил 3 тройки и 2 двойки, второй игрок обязан объявить никак не менее (можно более), чем 3 четверки и 2 двойки.

Игра продолжается по кругу по изложенным правилам. Тот, кто проиграл все свои ставки, выбывает из игры. Выигравшим считается последний игрок, сохранивший хотя бы одну ставку. Ему принадлежат все ставки, помещенные в центре стола.

Игра в 13

Количество игроков любое.
Игроки по очереди бросают две кости (на одной очки от 1 до 6, на другой - от 2 до 7). Очки складываются и запоминаются. Оценка - в баллах. Для победы надо набрать 10 баллов. Участники бросают кубики по пять раз подряд в каждом круге. Разрешается сумму очков, полученную при втором и остальных бросках прибавлять к предыдущему без изменений, объявляя "плюс", вычитать - "минус", делить на 2,3,4 и результат прибавлять к предыдущему, объявляя "беру половину", "беру треть", "беру четверть", умножать на 2,3,4 ("множу на 2,3,4). Задача - получить наибольшее число очков, кратное 13. За 13 очков - 1 балл, за 26 - 2 балла и т. д.). Пример: первый бросок - 9, второй - 12, "беру треть" - получает 1 балл (9+4=13), третий бросок - 3 "плюс": 13+3=16; четвертый - 5 "множу на 2" - 2 балла (5х2=10; 10+16=26). При пятом броске баллы может принести лишь 13 очков. После этого пять раз бросает следующий игрок и т. д. По этим же правилам можно играть не в 13, а 11 или 17...

Крэпс

Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму набранных очков. Если она 7 или 11, то он выиграл, если - 2,8,12, то проиграл. Если выпала другая сумма - его пойнт. Если выпадает пойнт, то игрок бросает кости до тех пор, пока не выпадет 7 - это означает проигрыш или пока не выпадет пойнт - игрок выиграл.

Индийские кости

Эта игра с использованием пяти костей представляет собой как бы упрощенный вариант карточной игры в покер. Задачей игроков (число их не ограничивается) является собрать наилучшие комбинации. Вот эти комбинации в порядке возрастающей ценности: одна пара, две пары, три одинаковых, полный дом (3+2), четыре одинаковых, пять одинаковых. В отличие от игры генерал комбинация стрит в индийских костях не учитывается.

Первый игрок имеет право на три броска. Если первый бросок окажется удачным, он может отказаться от двух последующих бросков (или после удачного второго броска отказаться от третьего). Следует подчеркнуть, что право на три броска имеет только первый игрок. Остальные игроки могут сделать столько бросков, сколько сделал первый игрок. Если он сделал только один бросок, то и другие игроки имеют право на один бросок. Выигрывает тот, у кого собрана самая ценная комбинация.

Игра обычно состоит из трех раундов. В первом и втором могут принимать участие все игроки. В третьем раунде принимают участие только двое. По предварительной договоренности это могут быть двое сильнейших или двое слабейших игроков.

Мартинетти или Огайо

Играет неограниченное количество человек. Каждому полагается по одной фишке. Для игры используется три кости. Партия проводится на специальном столе с 12 пронумерованными полями. Первый игрок бросает 3 кости. Должна выпасть единица. Если этого не случилось, право хода переходит к участнику, сидящему слева. Если единица выпала, участник ставит свою фишку на поле с изображением единицы. Возможно, что за один бросок выпадут кости, соответствующие последовательно следующим полям: 1 и 2 или даже 1, 2 и 3. В таком случае игрок может поставить фишку сразу на поле 2 (или даже 3). Разрешается также суммировать в свою пользу числа выпавших костей. Так, если выпало в первом броске три единицы, можно "прочесть" их как 1 + (1 + 1), то есть один плюс два. Это дает возможность передвинуть свою фишку на поле под номером два. Пока у игрока выпадают числа, необходимые для последовательного передвижения фишки по игровым полям, право хода остается за ним. Он теряет это право, если ему не удается выбросить или скомбинировать следующее по порядку число. Ход переходит к следующему (слева) игроку. Победителем считается тот, чья фишка быстрее прошла от единицы до двенадцати. Важно: если игрок "проморгал" нужную комбинацию, ее может использовать любой из его партнеров, которому необходимо как раз это число. Номер пропущенной комбинации следует выкрикнуть в момент передачи костей невнимательным игроком своему соседу. Если этот номер выкрикнуло несколько игроков одновременно, преимущественное право использовать ее имеет тот, кто по часовой стрелке сидит ближе к бросавшему.

Свинья

Одна из самых простых и недвусмысленных игр в кости.
Число игроков не ограничивается.
В игре используется только одна кость.
Цель игры: бросая кость, первым набрать сто очков.
В начале разыгрывается очередность вступления участников в игру. Первым начинает тот, у кого выпало наименьшее количество очков за один бросок. В игре участник бросает кость и суммирует свои очки сколько угодно раз. Однако, если выпадет единица, все его очки, набранные в данной серии, аннулируются и он должен передать кость другому игроку. Игрок имеет право в любой момент остановиться и передать ход другому участнику, не дожидаясь явления единицы и уничтожения своих очков. Все игроки имеют право на одинаковое количество серий бросков.

Тузы

Число игроков не ограничивается, у каждого игрока должны быть пять своих костей. В процессе игры необходимо избавиться от всех своих костей. Очередность ходов в игре определяет бросок одной кости каждым игроком. Первым ходит тот, у кого меньшее количество очков. Если такое количество очков одинаковое у нескольких игроков, право первого хода принадлежит тому, у кого оно выпало вначале. Игрок кидает сразу все кости, которые есть у него на руках. Выпавшие при этом единицы (которые в этой игре и называются тузами) помещаются в центр стола, двойки следует отдать соседу слева, а пятерки - соседу справа. Игрок не считается закончившим игру, даже если у него закончатся его кости, - ведь к нему еще могут перейти кости соседей. Игра продолжается до тех пор, пока все кости не перейдут в центр стола, показав "туза", то есть единицу. Игрок, выбросивший последней костью последнюю единицу, считается проигравшим.

Четыре кубика

Игроки бросают четыре кубика. Если выпадет хотя бы одна шестерка - выигрывает первый, нет - другой игрок. Вероятность выпадения шестерки - 51.8%

тложи мертвую

Количество участников может быть любым. В игре используется пять костей. В начале жребий определяет очередность ходов.

Игрок бросает одновременно все пять костей. Сумма очков записывается за ним, если ни на одной из пяти костей не выпало двоек или пятерок. Если же выпала хотя бы одна двойка или пятерка, то сумма очков игроку не записывается. Та кость, что показала пятерку или двойку, объявляется мертвой: ее откладывают в сторону. Если таких костей несколько, то в сторону откладываются все.

Игру продолжает тот же самый участник. При каждом удачном броске его очки плюсуют к записанным прежде. Он выбрасывает кости до тех пор, пока все пять костей не окажутся в мертвых. В таком случае кости передаются следующему игроку, который продолжает игру по тем же правилам.

Выигравшим считается тот, кто наберет больше очков.

Чикаго

В этой игре используется две кости.
Количество игроков не ограничивается.
В игре одиннадцать раундов.
В первом раунде игрок должен, выбрасывая кости одну за другой, выбросить два очка.
Тот, кто первым выполнит это задание, записывает на свой счет два очка. Во втором раунде следует выбросить в сумме три очка (на счет записывается три), в третьем - четыре и так далее до одиннадцатого раунда, когда нужно выбросить двенадцать очков (на счет записывается двенадцать). Тот, кто в одиннадцати раундах набирает наибольшую сумму очков, считается победителем.

Морские кости

Чтобы сыграть в морские кости , потребуется пять костей. Выбрасывать кости следует из стакана. Игра состоит из 12 раундов. В каждом раунде все игроки делают определенное количество бросков. Обычно за один ход игрок делает от одного до трех бросков. Если игрок считает, что следующий ход может помешать ему, то он может воспользоваться очками той комбинации, которая выпала при первом броске, а второй ход, использовать при другом, более удобном случае. Как и в предыдущих покерных вариантах, после первого броска на столе оставляют удачную комбинацию, а затем делают повторные броски теми костями, которые не вошли в секвенцию. Как и в покере, задача игрока - составить выгодную комбинацию, награждающую большим количеством очков.

Комбинации в морских костях бывают следующими:

Яхта - числовая комбинация, складывающаяся из пяти костей одного и того же достоинства.
Каре - комбинация, в которой имеются четыре кости одного ранга и одна - другого.
Фул - комбинация, состоящая из трех костей одного достоинства и двух - другого.
Большой спринт - комбинация из костей, которые выпали вверх гранями с 2, 3, 4, 5, 6.
Малый спринт - комбинация из костей, выпавших гранями с 1, 2, 3, 4, 5.
Тройка - комбинация из трех костей одного достоинства.
Пара - комбинация из двух костей одного достоинства.
Во время игры для правильного подсчета очков лучше всего воспользоваться таблицей, в которой рядом с названием комбинации указывается ее значимость. Игроки вправе менять значимость комбинаций по-своему усмотрению, но количество очков, которые дается за комбинацию яхта не меняется никогда.

Бак Дайс

В бак дайс может играть неограниченное количество участников.
Играют три кости . Перед началом партии проводится жеребьевка, при которой все участники по очереди бросают по три кости. Тот игрок, который выбросил комбинацию с наибольшим количеством очков, имеет право на первый ход. Игрок с наименьшим количеством очков бросает одну из костей еще раз. Выпавшее число будет игровым очком, которое в процессе игры и будет нужно выбросить игрокам.
Каждый игрок бросает кости один раз и записывает себе одно очко при выпадении заранее выбранного числа. Например, если игровое очко равно 3, то игрок будет записывать себе по одному очку всякий раз, когда хотя бы одна кость ложится тройкой вверх. В том случае, когда за один бросок выпадет сразу две кости с игровым очком, игрок записывает себе два очка. Три одинаковых числа, одновременно выпавших на костях считаются малым баком, за который игрок получает 5 очков. Эти же 5 очков записываются на счет играющего, даже если они не являются игровыми очками. Но если на костях выпали сразу три игровых очка, то игрок пишет себе сразу 15 очков, независимо от суммы, которую он мог набрать за предыдущие броски. Игрок может делать броски до тех пор, пока не выбросит такую комбинацию, в которой не будет ни одного игрового очка или до тех пор, пока не наберет 15 очков. После неудачного броска ход переходит к другому игроку.
15 очков называют баком, набрать который - цель каждого игрока. Играющий с баком выходит из игры. Тот игрок, который остался последним, считается проигравшим. Он должен выплатить всем остальным установленную сумму, величина которой оговаривается заранее. Если игрок вышел из игры после того, как ему выпало тройное игровое очко, он имеет право на получение двойного выигрыша.

Хай Дайс

В Хай Дайс играют два игрока, один из которых банкомет, а второй - понтер. Каждый игрок бросает по две кости. Сумма чисел на выпавших костях будет считаться очками игроков. Первым делает ход банкомет. Чтобы одержать победу, его соперник должен бросить кости так, чтобы на них выпало большее количество очков. В этом случае банкомет обязан выплатить сопернику одну ставку. Если оппоненту не удалось обыграть банкомета, то он сам выплачивает ему проигранную ставку. Перед началом игры участники могут оговорить величину выплачиваемых ставок, а также количество бросков, которые можно делать. Например, существует вариант игры, при котором разрешены один или два дополнительных броска. Когда игроки договариваются, что понтер может делать дополнительные броски, он должен перед каждым броском условно занять одну ставку у банкомета. Если и второй бросок будет неудачным, то понтер выплачивает банкомету две ставки. Когда в соответствии с договоренностью понтер получает право делать три броска, но все же не выигрывает, он обязан выплатить три ставки банкомету. В последнем варианте банкомет в игре занимает менее выгодную позицию, поскольку не имеет шанса отыграться в случае неудачного броска.

Банк на костях

Здесь играют два игрока, один из которых банкомет, а второй - понтер. Вначале понтеры делают ставки на любое число от одного до шести. Играют три кости. После этого одновременно бросаются три кости. Если хотя бы одна из трех костей выпала той гранью, на число которой сделана ставка, понтер получает выигрыш, равный сумме этой ставки. Если с поставленным числом совпадает две грани костей, понтер получает двойной выигрыш. Если же выпало три грани, что большая редкость, то, соответственно, тройной выигрыш. А если ни одна из костей не покажет загаданного понтером числа, то он теряет свою ставку.

Блеф

Эта игра похожа на карточный покер, потому что в ней присутствует элемент блефа. Каждый из участников использует для игры 5 костей. Перед броском кости нужно встряхнуть в стакане, а потом перевернуть его вверх дном. Но в этой игре игрок не должен торопиться показывать получившуюся комбинацию. Он может прикрыть ее рукой и назвать любую комбинацию, которую посчитает нужной. Названная комбинация может быть верной или выдуманной, но соперник не знает об этом, поэтому по своему усмотрению может воскликнуть: "Блеф!". Если противник действительно разоблачил ведущего игрока, то тот остается в проигрыше. Но соперник может и согласиться с ведущим игроком и кинуть кости для ответной комбинации. После этого ведущий игрок открывает свою комбинацию. В том случае, если новая комбинация оказалась лучшей, ведущий игрок оказывается в проигрыше, но если соперник так и не смог его обыграть, то ведущий игрок выигрывает. Обычно при игре в блеф в основе лежат покерные комбинации из обязательной или произвольной части, о чем игроки договариваются перед началом игры. Игроки должны также оговорить и количество бросков, которое может сделать каждый игрок.
Обычно в блеф играют по двое. Существуют варианты этой игры, рассчитанные на большее количество участников, но они менее популярны, поскольку проследить, чтобы игра шла по всем правилам, и обнаружить блефующего в этом случае становится намного сложнее.



Баскетбол является популярной игрой среди разной возрастной категории, школьники этому не исключение. Речь идет о командной игре, где победа зависит от того, насколько дружным будут игроки команды.

Давайте поговорим о правилах игры в баскетбол среди школьников младших классов. К учащимся младших классов необходим особый подход, объяснять правила им нужно простым и понятным языком. Начать следует с элементарного, что в игре состязаются две команды по пять игроков в каждой. Остальные игроки находятся в запасе, их число не должно превышать семи человек. Замена игроков возможна когда угодно. Задачей каждой команды, в частности ее игроков, так это забросить мяч в кольцо соперника, да набрать большее количество очков.

По традиционным правилам баскетбола, матч состоит из четырех частей по десять минут. На отдых между частями выделяется две минуты, после второй части пятнадцать минут, при этом команды меняются игровыми кольцами. Учитывая, что урок физкультуры длится сорок-сорок пять минут, время на игру ограниченно, таким образом, правила корректируются.

Старт игры в баскетбол. К середине игрового поля подходят капитаны команд, судья находится между ними и по свистку подкидывает мяч вверх. Та команда, которая отбивает мяч, и дает старт матчу.

Какова техника передвижения с мячом по игровой площадке? Игрок, который владеет мячом, совершая движения по игровой площадке, должен ударять его о пол, ногой или кулаком бить по мячу не разрешается, это элементарное нарушение. Не ударяя мяч о пол можно делать максимум два шага, если три шага и более, то это расценивается как «пробежка».

Как начисляются очки? Не количество бросков в корзину соперника засчитывается, а начисляются баллы. Количество баллов зависит от того, с какой точки игрового поля был заброшен мяч. За бросок мяча с ближней и средней точки команде начисляется 2 очка, с коричневой линии или еще ее называют 3-х очковой – 3 очка. За удачный штрафной бросок команда получает одно очко.

Как определяется победитель? Как правило, побеждает та команда, которая по истечению времени набирает большее количество очков. В случае, если количество очков у команд равное, то начисляется дополнительное время – 5 минут. Если за это время победитель не определился, то дополнительные пять минут будут начисляться до тех пор, пока одна из команд не одержит победу. Так гласят традиционные правила баскетбола, на уроке физкультуры может прозвучать ничья, так как время на игру ограничено.

По правилам баскетбола, как и во всех других командных играх, нередко случаются нарушения, за которые преподаватель физкультуры (судья) имеет право оштрафовать на очки всю команду или конкретного участника.

Каковы самые частые нарушения правил в баскетболе среди школьников?

  • Если мяч попадает за ограничительную линию игрового поля – звучит «аут»
  • Нельзя владеть мячом и при этом находиться под корзиной соперника более 3-х секунд, это расценивается, как нарушение «3-х секунд»
  • Игрок не может распоряжаться мячом более 5-ти секунд. Каждому игроку дается пять секунд, чтобы передать мяч другому участнику команды или совершить бросок в корзину, в противном случае это «нарушение 5-ти секунд»
  • Если команда, которая владеет мячом, в течение 8-ми секунд, не выводит его в зону противника, то это является нарушение «8-ми секунд»
  • В течение 24 секунд команда, владеющая мячом, обязана совершить бросок в кольцо соперников, если этого не произойдет, то прозвучит нарушение «24-х секунд»
  • Находясь с мячом в зоне соперника, нельзя возвращать его обратно в тыловую зону, «возвращение мяча» является нарушением.

Обратите внимание, что это далеко не все правила традиционного баскетбола, но этого вполне достаточно для школьников. Придерживаясь этих правил, ученики смогут научиться играть в эту активную командную игру, этих знаний будет вполне достаточно.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Первый женский сайт